보호 전사 DPS, 7.1.5 | 복수 탱크, 전사 청구 : 7.1.5와 미지의

전사의 책임 : 7.1.5와 미지의

나는 전설적인 장갑+prydas를 사용하고 있었고, 클로 마법의 자국. 현재 통계 : 21.4% Crit 28.94% 서둘러, 33.73% 숙달, 2.43 & vers.

보호 전사 DPS, 7.1.5

7의 변화 이후.1.5 명의 전사들이 그들의 피해를 크게 향상시키는 것을 보았습니다. 불행히도 그것은 또한 Nerfed Come Jan입니다. 17. 나는 다른 사람들이 무엇을하고 있는지보기 위해 통나무를 뒤흔들고 있습니다. 나는 또한 다른 통계 콤보, 특히 서둘러 치명타 빌드를 가지고 놀았습니다. 그들과 크게 nerfing tclap/복수를 명심하십시오 이것은 아마도 조금 바뀔 것입니다.

Sargeras의 Prot Warrior Discord Grafarion (Midwinter of Mightwinter) 장비에서 논쟁의 여지가 있습니다. 그는 현재 23 명을 가지고 있습니다.13% Crit 및 19.그의 무기고에 95% 서둘러. 이제는 다른 이유가 될 수 있지만 목에 마법, 발톱의 자국, 전설 및 장신구에서 추측하면 Dungeons 등에서 AOE 피해를 위해 사용하고 있다고 생각합니다. (전설적인 벨트와 Sephuz의 반지)

또한 신화에서 Prot DPS의 Warcraft Logs를 살펴보면 전체 #1 Allstar 순위를 가진 Mannoroth의 Marok을 볼 수 있습니다. 이것은 그가 EN의 모든 전투에서 가장 높은 평균 순위를 가지고 있음을 의미합니다 . 그는 전설적인 벨트와 함께 분노 관리를 사용하여 데모 외침에 대한 미친 재사용 대기 시간 감소. 그의 구획 중 어느 것도 #1이지만 그는 상위 10 위에 매우 일관되게, 그는 또한 현재이 사양을 시도하는 몇 가지 중 하나입니다.

PTR이 떨어진 후 나는 이론을 조금이라도 만들었습니다. 분노 관리를 사용하여 벨트 없이도 재사용 대기 시간 감소를 발견 한 후 다른 빌드를 실험하기 시작했습니다. 내가 가진 현재 이론은 분노 관리와 함께 서둘러+치명타 빌드를 사용하고 있습니다. 이것이하는 일은 당신에게 약간 더 많은 무료 복수를주는 것입니다. 이제 왜 이것이 좋은가요?? 스팸 복수가 되더라도 현재의 추가 분노로 인해 현재의 추가 분노가 있습니다. 따라서 고조파 분노의 무료 프로 코드는 다음 복수의 분노가 떨어지는 것에 대해 걱정하지 않고 안전하게 무시할 수 있음을 의미합니다. 분노 관리를 통해 이것은 당신이 재사용 대기 시간을 더 멀리 밀어 올릴 것임을 의미합니다. 더 많은 분노를 위해 장갑을 끼치는 것은 전설적인 벨트뿐만 아니라 도움이됩니다. (Dungeons에서는 더욱 그렇습니다)

주문 홀에서 탱크 더미를 바라우면서 나는 실제로 Fury+Devestator+호황을 누리고있는 음성+분노 관리를 받았으며, 분노 버프의 ~ 100% 가동 시간에 중점을 두어 3 분 동안 아바타 및 무거운 영향을받는 데 중점을 둡니다. 복수의 현재 피해로 모든 종류의 클레임 싸움이있을 것입니다. 이것은 분명한 승자가 될 것입니다. 갱신 된 분노의 100% 가동 시간은 다소 어렵고 아바타+오래된 전쟁의 물약은 아마도 조금 더 높을 것입니다. 이것은 SIMC가 아니라 전혀 콘크리트가 아니라 약간의 실험을 명심하십시오.

나는 전설적인 장갑+prydas를 사용하고 있었고, 클로 마법의 자국. 현재 통계 : 21.4% Crit 28.94% 서둘러, 33.73% 숙달, 2.43 & vers.

전사의 책임 : 7.1.5와 미지의

이 게시물의 글을 쓰는 시점에서 우리는 약 7에 대해 알지 못합니다.1.5와 전사. 우리는 데이터를 살펴볼 데이터를 가지고 있습니다. 그리고 그것을 살펴볼 것입니다 – 그러나 블리자드의 패치 메모 나 공식 정보가 없으면 다음을 염두에 두어야합니다

먼저, 데이터 린 정보가 실시되기 전에 변경 될 수 있고 변경됩니다. 때때로 그것은 결코 전혀 살지 않습니다. 둘째, 변화가 PTR에이를 더하더라도 라이브가되기 전에 버려 지거나, 복귀하거나 다시 바꾸지 않을 것이라고 말하는 것은 아닙니다.

데이터에 대해 자세히 이야기하기 전에 데이터 신의 변경 사항의 큰 하이라이트 중 일부를 마무리합시다.

  1. 충전의 루트는 1에서 1 초로 떨어졌습니다.5 초. PVP 변경 및 보호 변경 사항이 있습니다. PVP 및 PROT의 전사 점검의 일부라고 생각합니다.
  2. 보호는 일부 인재 변화를보고 있습니다. 최우수 냉간 이동은 최후 통첩과 새로운 인재, Devastator를 대신하여 PROT에 자동 공격을 훨씬 더 중요하게 만듭니다.
  3. 짧은 라운드 업에서 목록에 너무 많은 PVP 변경 사항이 있습니다. 여러 명예의 재능이 재 설계되었거나 완전히 새로운.

Datamined Information을 보면서 결정할 수있는 내용으로 분류합시다. 이 중 어느 것도 살지 말라고 다시 한 번 상기시켜 드리겠습니다.

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보호

내가 주목하는 한 가지는 복수가 더 이상 성공적인 닷지 또는 패리에 재사용 대기 시간을 재설정하지 않는다는 것입니다. 대신 분노 비용 (맞습니다. 분노 비용)의 복수는 성공적인 닷지 또는 패리에서 0으로 떨어집니다. 나열된 비용은 복수에서 분노 생성기가되는 변화만큼 중요하지 않습니다. 300 분노이지만 다시 한번 데이터 링 – 절대적인 확실성은 우리가 결코 그렇게 비싸지 않을 것입니다 가지다 300 분노. 내 가정은 이것이 30 분노 능력이 될 것입니다.

가장 잘 제공되는 Cold에 대한 변경은 이것을 보여줍니다. 더 많은 목표를 달성 할 때 더 많은 분노를 일으키는 대신 더 많은 피해를 입을 것입니다. 지금 복수의 아이디어 원가 계산 분노는 흥미 롭습니다. 마음에 들지는 않지만 초기 반복 일 뿐이며 실제로 테스트에 참여할 때이 바로 변경 될 것입니다. 그러나 몇 가지 재능과 복수 자체가 분노 생성기 대신 분노 지출자가되기 위해 변경되었다는 사실은 내가 여기에 있다고 생각하게 만듭니다.

특히 복수에 대한 변화, 특히 라이브에 집중된 분노에 영향을 미칩니다. 우리가 디자인의 변화를 볼 수 있다고 생각하게합니다. 그 변화는 집중된 분노를 완전히 없애고 복수가 분노 덤프와 DPS 능력으로 자리를 잡을 수 있습니다. 다른 능력을 버프하기 위해 버튼을 칠 대신 복수를 치고이를 수행하게됩니다. 더 단순하고 우아한 디자인이며, 보호를 위해 집중된 분노로 많은 문제를 제거 할 것입니다. 현재 Datamining 만 기준으로, 나는 그들이 집중된 분노를 제거하고 있다고 결론을 내릴 수는 없습니다. 그러나 복수의 변화에 ​​근거하여, 가장 차가워지며, 복수를하는 것이 합리적입니다.

이 외에도 Thunder Clap은 더 많은 피해를 입을 것입니다. Shield Block은 최대 15 개의 분노 (현재 150이라고 말하지만 다시 Datamining) 및 Thunder Clap은 Shield Slam의 재사용 대기 시간을 재설정하는 데 도움이됩니다. 지금 거의 자주 복수를받습니다. 패치 노트가 몇 개 있으면 7에서 사양의 모습을보다 신중하게 결정할 수 있습니다.1.5. 하지만 지금은 내 돈이 분노 덤프로 복수를 중심으로 구축 된 잠재적 인 재 설계에 있습니다.

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명예의 재능

우리가 가진 Datamining을 살펴보면, 재 설계된 수많은 또는 완전히 새로운 명예의 재능이 있습니다. 하나는 그것을 바꿉니다 그렇지 않습니다 명예의 재능이지만 PVP와 관련이 있다고 생각하는 것은 햄스트링의 변화이며 무기 피해의 105%까지의 피해를 가져옵니다. Hamstring은 항상 PVP에서 적을 느리게하는 데 사용하는 능력 이었지만 항상 그것을 사용하는 데 많은 피해를 입히는 데 비용이 들었으므로 이는 그 문제를 해결하는 것을 목표로하는 변화처럼 느껴집니다.

새로운 명예의 재능에는 Disarm, Duel (PVP에서 탱킹 기계공을 만들기위한 새로운 시도 – 제 생각에는 D & D 4th Edition이 매우 유사한 역학을 가졌습니다), 마스터 및 사령관, Despruction and War Banner 등이 포함됩니다. 마스터와 사령관은 지루하지만 파괴의 폭풍은 사람들이 실제로 블레이드 스토밍 전사를 다시 한 번 만들기위한 재미있는 방법입니다. War Banner.

나는 잠재적으로 정말 결투처럼. 대상 이외의 다른 사람과의 손상을 거래하는 아이디어는 그녀 또는 그에게 집중하도록 강요하는 아이디어 또는 다른 사람에게 반 손상을 입으십시오 하지만 당신은 내가 정말로 관심이있는 것입니다. 내 머리 속에서 들리는 것처럼 시원 할 수 있기를 바랍니다.

PVP에서 무기를 더 세게 때리는 것 외에 이러한 변화가 무엇인지 잘 모르겠습니다. Colossus의 그림자로의 변화는 예를 들어 작업 할 분노가 더 많다는 것을 의미합니다.

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우리가 모르는 미지의

일반적으로 잠재적 인 변화가 많이 있으며, 의도 한 일에 대한 실제 답변이 없습니다. 이러한 변화가 있다면 했다 살아 가면 보호를 간소화 할 것입니다. 명예의 재능 변화에 관해서는… 그들은 많은 재미가 될 수 있습니다. 시간은 말할 것입니다.

전사의 책임 : 패치 7의 전사.1.5

패치 7 이후 며칠이 지났습니다.1.5 살았습니다. 미국 전사에게는 정확히 성공하지 못했습니다. 나는 그것이 우리에게 한 일이 아니라 다른 수업을 어떻게 바꾸 었는지와 관련이 있다고 주장 할 의향이있다. 모두. 그리고 아마도 그게 문제 일 수도 있습니다. 대부분의 무기와 분노 능력에 대한 5%의 손상 증가는 분명히 많은 일을하지 않았습니다. 우리가 사냥꾼이 아니라는 것에 감사해야한다고 생각합니다.

그래서 지금 무엇을? 그리고 재능 변화와 기타 변화를 보는 보호는 어떻습니까?? 나는 11 월에 이것에 대해 추측했지만 이제는 현실을 볼 시간입니다.

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패치 7의 팔.1.5

먼저 우리는 팔에 대한 변화를 살펴 보겠습니다.

  • 무기
    • 대부분의 무기 능력으로 인한 피해는 5% 증가했습니다.
    • 충전은 이제 6 초 동안 대상의 이동 속도를 50% 줄입니다.
    • 이제 충전 이제 대상을 1 초 동안 뿌리.5 초).
    • 전투의 열정은 1 차 목표에 대한 회오리 바람의 피해를 45% 증가시킵니다 (30%).
    • 햄스트링은 이제 105%의 무기 피해를 입 힙니다 (5%).
    • 살인을 위해 30 분노 (20 살).
    • Ravager 피해는 25% 증가했습니다.
    • 렌드 비용은 10 분노 (15), 이제 10% 더 많은 주기적 피해를 입히고 이제 선행 블리드 피해를 입 힙니다.
    • 휩쓸리는 파업은 필멸의 파업을 일으키고 근처의 추가 목표 2 명을 히트합니다 (1).
    • 타이타닉은 더 이상 Colossus Smash의 효과를 줄이지 않을 수 있습니다.
    • 외상은 슬램과 회오리 바람이 DOT로 25%의 피해를 입히게합니다 (20%).

    이것 중 하나가 나쁜. 평평한 5% 버프에서 능력과 특정 인재에 대한 몇 가지 버프가 뒤 따릅니다? 타이타닉은 특히 변화 할 수 있습니다. 그러나 분명히 RAID의 데이터를 기반으로 전체 암은 여전히 ​​팩의 중간/상단 하단입니다. 무슨 일이에요? 분명히 버프는 다른 클래스가 얻은 것과 비교하여 많은 일을하지 않았는데, 이것은 항상 볼 수있는 이상한 일입니다. 몇 년 동안, 블리자드는 전사 DPS에 대한 애호가와 관련하여 매우 보수적 이었으며이 경우 더 이상 적용되지 않는 오래된 역학에 뿌리를두고 있다고 생각합니다. 전사는 더 이상 어제의 치명적인 헐렁한 끝없는 분노 기계가 아닙니다. 두 팔과 분노는 서둘러 (팔보다 분노하지만, 그것을 좋아하지만, 둘 다 좋아합니다), 어느 쪽이든, 5% 버프가 팔의 서기를 고치는 데 많은 일을하지 않았다는 것이 분명하다고 생각합니다.

    하지만 나중에 배가 고파서 케이크를 얻는 것은 항상 좋습니다. 적어도 케이크를 얻지 않는 것보다 낫습니다. 여기서 눈에 띄는 변화, 타이타닉 할 수있는 파업, 타이타닉 및 Ravager가 있습니다. 본질적으로 경쟁력을 갖기 위해서는 전반적으로 5 ~ 10%의 피해가 필요하다고 생각합니다. 팔이 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 관한 숫자를 보면. 또 다른 5%와 우리는 다른 플레이트 DPS와 함께 두껍게되어야합니다.

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    패치 7에서 분노.1.5

    팔과 분노는 지금 매우 가깝습니다. 그것은 여기에 하나의 은색 안감입니다 : 그들은 마침내이 두 DPS 사양을 거의 서로 바꿀 수있는 방법을 찾았습니다. 즉. 슬프게도 둘 다 지하실에 있습니다.

    • 격노
      • 대부분의 분노 능력으로 인한 피해는 5% 증가했습니다.
      • 드래곤 포효가 16% (20%)로 피해를 증가.
      • 신선한 고기는 혈통의 중요한 파업 기회를 60% 증가시킵니다 (40%).
      • 거품 굽기 커커는 15% 증가한 피해를 증가시킵니다 (10%).
      • 폭발은 이제 Berserker Rage의 재사용 대기 시간을 15 초 줄였습니다 (이전에는 재사용 대기 시간을 줄이지 않았습니다).
      • 무모한 포기는 이제 전투 외침의 지속 시간을 2 초 씩 증가시킵니다 (이전에는 지속 시간이 증가하지 않았습니다).
      • 전쟁 기계는 15 초 동안 지속됩니다 (10 초).
      • 난파선 공은 다음 회오리 바람의 손상을 250% 증가시킵니다 (200%).

      드래곤 포효로의 변경은 기본 선택이 덜 선택되는 것으로 보입니다. 작동했는지 확실하지 않습니다. 나는 무모한 포기로 습격한다는 것을 인정하지만 항상 완고한 cuss. 25 초마다 6 초 동안 손상을 16% 늘릴 수 있다는 것은 보스에게도 여전히 좋으며 Dragon Roar를 때리고 몇 가지 회오리 바람으로 그것을 따라갈 수있는 AOE 상황에서는 놀랍습니다. 나는 Bladestorm이 그와 경쟁 할 수 있다고 생각하지 않습니다.5 분의 재사용 대기 시간과 Fury는 이미 AOE 상황에서 스팸에 대한 분노 무료 회오리 바람이 있습니다. 솔직히 Bladestorm을 좋아하는만큼, 나는 우리가 그것을 놓아 주고이 계층에서 다른 것을 꺼내야한다고 생각합니다.

      신선한 고기 변화는 좋지만 나는 끝없는 분노를 고수하고 있습니다. Autoattacks의 30% 더 많은 분노. Rampage를 때리면 자주 분노 할 것입니다. 그것은 쉬운 일이 아니며 80% 건강 임계 값 이하로 빠르게 떨어지는 싸움.

      Frothing Berserker가 버프트되었지만 같은 이유로 여전히 대학살을 좋아합니다. Rampage를 더 많이 칠 수 있다는 것은 더 많은 분노를 의미하며, 이는 분노를 보지 않고 더 많은 피해를 입히는 것을 의미합니다. 하지만 FB에 들어가면 (그리고 그와 같은 일부 플레이어는 한계 휴식처럼 느껴지면 이것은 좋은 변화입니다. 일반적으로 이러한 변화는 전부입니다 좋은, 그들은 Fury의 실제 문제를 해결하기 위해 많은 일을하지 않습니다. Rampage는이 전체 확장이 너무 비싸지 만 여전히 할 말이 많지 않습니다. 그 변화가있을 때까지 Fury는 다음과 같은 위치에 머무를 것입니다 : 압도적 인 DPS 사양. 플레이하는 것이 재미 있기 때문에 부끄러운 일입니다. 나는 지금 그것을 습격하고 그것을 즐기고 있습니다.

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      패치 7의 보호.1.5

      보호는 가장 많은 변화를 봅니다. 집중된 분노의 제거와 복수의 변화로 인해 우리가 완전히 새로운 사양을보고 있다고 말하는 것은 불공평하지만 패치 7 이전과는 매우 다릅니다.1.5.

      • 보호
        • 분노 관리는 또한 민주화의 혐의를 줄입니다.
        • Best Service Cold는 레벨 45로 옮겨졌습니다. 복수.
        • 붐비는 목소리는 60 개의 분노 (50 분노)를 생성하고 영향을받는 적에게 다루는 피해를 25% (20%)로 증가시킵니다.
        • Crackling Thunder는 Thunder Clap의 반경을 50% 증가시킵니다 (100%).
        • 새로운 재능 : 황폐 한 사람
          • 수동적인. Declastate를 대체합니다. 자동 공격은 추가 피해를 입히고 5 개의 분노를 생성하며 Shield Slam의 재사용 대기 시간을 재설정 할 수있는 30%의 기회가 있습니다.

          흥미로운 점은 Devastator가 도착하면 Devastate를 제거하고 방패 슬램을 자동 공격으로 재설정하는 능력을 전환 할 수 있다는 것입니다. 내가 다른 전사들과의 대화를 바탕으로, 이것은 서둘러 더욱 강력 해집니다 (자동 공격이 빨라질수록 방패 슬램을 재설정하고 더 많은 분노를 생성 할 가능성이 높아짐에 따라 자동 공격 자체의 분노 증가). Prot Warrior 인재에서는 거의 볼 수없는 정도로 플레이 스타일을 변경합니다. 방패 슬램 재설정을 위해 Devastate를 때리는 것을 발견했다면, 이것은 매혹적인 변화입니다.

          다른 실제 변화는 집중된 분노를 제거하고 분노 생성으로서의 복수에서 분노 덤프로의 전환입니다. 집중된 분노는 충격적이고 성가 시었고 그다지 신경 쓰지 않았기 때문에 사라 졌다는 사실에 놀라지 않습니다. 그리고 사라져서 공격적인 분노 덤프가 필요했습니다. 나는 이것에 대해 100% 판매되지 않았다 (공격적인 분노 덤프의 30 분노는 내 의견으로는 거의 피해를 입지 않을 때만 유용하다는 것을 의미하지만, 분노 생성기의 역할을 취하면, 당신은 함께 갈 수 있습니다. 황폐 한/방패 슬램/썬더 박수 회전과 최소한의 변화를 느끼거나, 황폐 한 건물을 사용하여 더 많은 분노를 만들기 위해 더 많은 분노를 쌓으려고합니다.

          나는 15 분노의 방패 블록을 좋아한다. 일반적으로 나는 이러한 변화의 대부분을 좋아합니다. 나는 반드시 황폐해질 필요는 없다 (나는 생존 재능으로 항복하고 불굴의 절대로 없어서, 파괴자와 많은 서둘러 분노가 그 재능을 정리하기에 충분히 자유롭게 흐를 수 있는지 궁금하다). Prot Playstyle을 사용자 정의 할 수 있다는 것은 내가 좋아하는 것입니다. 일반적으로 나는 집중된 분노를 좋아하지 않았기 때문에 나는 그것을 보는 것을 보는 것이 전혀 슬프지 않습니다. 서두르 기어가 대기중인 Devastator를 시험해보기로 결정한 경우.

          마지막 판결

          우리는 보호가 어떻게 흔들리는 지 알지 못하지만 변화로 인해 특히 Devastator를 집어 올리면 더 간소화 된 사양이 될 것입니다. 팔과 분노는 더 많은 기준 DP가 필요합니다. 그들의 숙달을 버프하고, 그냥 피해를 증가시키고, 무언가를하십시오.