The Paladin Rework of Final Fantasy XIV – adakah itu yang boleh kita harapkan lebih dari 7.0? – Kaylriene, berikut adalah semua cara Paladin diolah semula dalam FFXIV Patch 6.3

Berikut adalah semua cara Paladin dikerjakan semula di FFXIV Patch 6.3

Memang, sistem GCD pengisi paladin cukup jauh dari itu kerana pilihannya masih banyak deterministik dan keterbukaan putarannya sebaliknya kebanyakannya turun ke kesederhanaan dalam grafik cheat-sheet putaran yang disediakan oleh sumber seperti keseimbangan, sehingga gelap masa depan permainan berasaskan proc masih mungkin tidak begitu dekat, tetapi sekurang-kurangnya ada kemungkinan yang lebih baik sekarang daripada sebelumnya. Pertimbangkan ini- pada permulaan perlumbaan Abyssos Savage, Minggu 1 P8s boleh hampir atau hampir tidak dapat dikalahkan jika anda mempunyai mage merah di parti anda, terutama jika anda mempunyai satu lagi pekerjaan yang kurang baik dengan anda, kerana Red Mage mempunyai jumlah yang baik varians dan tidak seperti kerosakan yang tinggi seperti Black Mage atau Summoner boleh, terutamanya memandangkan Summoner sangat mudah alih dan Black Mage mempunyai banyak alat pergerakan untuk membolehkan mereka berkomitmen untuk pelakon dan kemudian cepat menggantikannya dari uh besar -OH pada detik terakhir, sementara Red Mage harus berlabuh setiap pelakon lain untuk menjana dualcast untuk mobiliti/dps. Setiap kekurangan Verstone/Verfire Proc adalah pelukis yang melanda dengan kehilangan 130 potensi, dan sementara pekerjaan itu kebanyakannya seimbang di sekitar kerugian ini berlaku sedikit masa, terasa buruk jika anda tidak mendapat proc yang bergelora. Penari boleh berasa buruk pada saat-saat dalam masa jika anda tidak mendapat procs sutera atau terutamanya procs bulu, tetapi pekerjaan itu juga membuatnya dengan beberapa serangan teras yang benar-benar berat yang membuatnya terasa baik, tetapi ia mengambil pusingan penggemar Kembali pada awal endwalker untuk sampai ke sana, sejak dilancarkan ia terasa sangat buruk banyak masa!

The Paladin Rework of Final Fantasy XIV – adakah itu yang boleh kita harapkan lebih dari 7.0?

Patch 6.3 Untuk Final Fantasy XIV membawa jumlah kandungan baru dengannya, dan banyak perkara untuk membincangkan permainan bijak. Kami mula mendapat ukuran visi reka bentuk untuk masa depan dalam x.3 patch, sebagai tambahan kepada di mana arka cerita pengembangan (biasanya) menyimpulkan, terdapat juga perasaan metodologi reka bentuk untuk kandungan yang akan datang.

Paladin, kerana banyak pekerjaan yang merupakan pembawa seni penutup untuk pengembangan FFXIV, mempunyai sedikit masa yang sukar dalam perhatian mereka. Paladin dalam 6.0 hingga 6.25 tidak sesuai atau mendapat banyak manfaat dari meta dua minit, mempunyai kombo panjang dan berliku gelung yang memerlukan melompat melalui beberapa gelung untuk prestasi optimum (18 saat FOF Prepull Opener, sesiapa sahaja? Bagaimana harus ingat untuk memaparkan requiescat beberapa GCD sebelum kombo sihir sebenar anda supaya anda boleh mendapatkan penjajaran putaran, atau bagaimana anda harus mempunyai kombo fizikal pengisi untuk menjembatani dari kombo sihir kembali ke fizikal dan dapatkan FOF untuk bersatu?), dan walaupun anda bermain Paladin dengan sempurna (tugas yang sukar dengan haknya sendiri), anda diberi ganjaran … DPS tangki kedua atau terburuk. Di samping itu, anda akan mengharapkan tangki-tangki shield menjadi yang paling bertahan dan mengambil kerosakan yang paling sedikit, tetapi Paladin mempunyai defensif khusus pekerjaan anemia yang membuat kerosakan mereka yang sudah lebih teruk lagi, dengan membuat mereka melakukan perkara seperti menggunakan laluan senjata, memberikan pertahanan yang besar tetapi tanpa keupayaan untuk menyerang semasa menyalurkannya, dan memberi mereka pertahanan mesra niche seperti penutup dan intervensi dan bukannya utiliti peribadi tambahan yang diberikan kepada kebanyakan tangki lain. Daripada hanya membiarkan Sheltron suci disasarkan sekutu, mereka membuat campur tangan sebagai butang memberikan manfaat Sheltron kepada sekutu, termasuk kesan panas yang ditambah dalam peningkatan akhir. Semua ini bermakna bahawa mengambil Paladin mencabar dalam kandungan mewah, dan sementara Paladins boleh (dan agak kerap) membersihkan kandungan paling sukar dalam permainan, meta telah kekal mengenai Dark Knight +1-yang biasanya telah menjadi DRK dan pemecah pistol untuk meta comps, tetapi kadang-kadang pahlawan mendapat slotted untuk mengamuk otak-otak.

Pada masa yang sama, cabaran dengan Paladin adalah ini – banyak pemain, saya di antara mereka, menyukai konsep teras pekerjaan. Putaran antara kerosakan fizikal dan ajaib, keupayaan untuk mempunyai sebahagian daripada putaran anda di julat supaya anda boleh merancang lebih awal untuk pergerakan, pengurangan kerosakan scaling sheltron suci bermula sedikit lemah daripada purata CD tangki penggunaan tinggi tetapi semakin baik daripada mereka walaupun perisai yang lebih baik, semuanya sejuk dan ia memberi mereka sedikit sentuhan keunikan dalam meta yang telah pergi dalam beberapa cara ke arah penyeragaman pada model pahlawan permainan. Reworking Paladin diperlukan untuk isu -isu Jank dan Prestasi, tetapi terlalu banyak kerja semula akan membahayakan identiti pekerjaan yang disukai oleh pemain, ketuat dan semua.

Wow-ifical pekerjaan

Final Fantasy XIV menetapkan sendiri selain WOW dengan cara yang sangat besar dengan permainan tempur – putaran dan kombo yang anda mainkan dengan, secara besar -besaran, tetap. Anda boleh, dalam hampir semua kes, dengan mudah tahu bahawa pada minit ke-7 perjuangan, anda akan memulakan tingkap pecah minit anda dengan GCD ini dan kemudian masuk ke gelung pengisi sambil menunggu minit 8, di mana penggemar serbuan datang sandarkan dan anda tahu anda akan mempunyai tetingkap pecah lain yang sedikit berbeza untuk menyumbang kepada penggemar. Wow, sebaliknya, adalah permainan yang sibuk dalam banyak deria perkataan, dan salah satu deria terbesar yang benar adalah dalam permainan pertempuran, di mana kesan proc, pernak -pernik, dan habis -habis semua memainkan peranan yang lebih besar dalam mendorong anda dari putaran murni dan lebih banyak ke arah sistem keutamaan, di mana anda mempunyai jalan bercabang melalui putaran anda dan hampir setiap tarikan pada pertarungan berbeza dalam beberapa cara. FFXIV adalah mengenai penguasaan, amalan yang mahir dan membina pengetahuan dari masa ke masa dan mengetahui bagaimana putaran anda sesuai dengan reka bentuk perjuangan serta ketika memecahkannya, sementara wow adalah tentang menjadi selesa dalam kekacauan – menyatukan pengetahuan tentang setiap kemahiran Dalam kit anda bersama-sama dengan mengetahui apa yang diperlukan apabila 2-3 butang bercahaya di wajah anda, menuntut perhatian anda. FFXIV lebih berorientasikan pasukan, dengan tingkap buff yang menggalakkan pesta untuk bermain dengan bijak bersama-sama dan menyegerakkan butang besar, sementara WOW hampir tidak ada-giliran anda sendiri untuk mengurus, dan simpan untuk dua luaran (darah/ darah/ Heroisme/Warp Time dan Infusi Kuasa), anda tidak mempunyai tingkap pecah raidwide di mana semua orang cuba menyusun butang terbesar mereka (kecuali beberapa mekanik khusus perjuangan yang memberi ganjaran bonus).

FFXIV mempunyai beberapa pekerjaan yang bersandar sedikit lebih dekat dengan reka bentuk WOW, dalam beberapa bentuk RNG mengawal aspek putaran – penari dan mage merah di sini. Kedua-duanya memerlukan Procs untuk mendapatkan kerosakan terbaik mereka, penari untuk Procs Silken yang membolehkan dua GCD standard tertinggi mereka dan kemudian bulu untuk tarian kipas, dengan satu lagi lapisan RNG untuk menggunakan tarian kipas 1/II untuk proc III, dan Mage Merah, dan Mage Merah, dan Mage Merah, dan Mage Merah perlu memperlihatkan kerosakan putih/hitam yang lebih tinggi untuk memastikan perkara -perkara yang baik dan kerosakan mereka setinggi mungkin, tetapi walaupun itu, jumlah ini menjadi keutamaan dalam putaran pengisi dan jarang mempengaruhi jalan melalui putaran lebih daripada perubahan pemutus -Rasanya jauh dari apa yang WoW lakukan, di mana permainan masa ke masa berubah dengan ketara pada Procs.

Paladin dalam 6.3 dalam jenis ffxiv, jenis, semakin dekat dengan gaya bermain, lebih baik dan lebih teruk.

Di samping itu – rasa masih ada dalam bentuk kerana masih ada kombo fizikal dan kombo ajaib, dan permainan teras pekerjaan masih berkisar antara gelung antara kedua -dua. Apa yang telah berubah adalah penjajaran-Paladin telah, kebanyakannya, telah berjaya ditenggelamkan ke dalam meta dua minit dengan menggunakan perubahan kepada penggemar teras untuk Paladin yang menentukan putaran dan memastikan bahawa garis paladin kebanyakannya dengan kemas dengan pekerjaan lain dan penggemar mereka. Mereka mencapai ini dengan menukar perjuangan atau penerbangan sedikit sehingga ia berlangsung kurang masa tetapi juga memancarkan semua kerosakan dari paladin, dengan mengubah bilangan kebolehan yang digemari oleh Requiescat untuk mengubah bentuk fasa sihir dari pelakon rantaian pelik dari satu ejaan berakhir dengan kombo hanya kombo, dengan tenunan sihir lain di tempat lain dalam bentuk baru. Penjajaran penggemar ini, secara kebetulan (saya pasti) membentuk paladin dengan tetingkap pecah yang ganjil dan bahkan seperti hampir setiap pekerjaan lain di Endwalker, dan sebahagian besar kerosakan Paladin berlaku di sini di bawah penggemar peribadi mereka dan, pada minit , di bawah penggemar serbuan juga.

Di mana wow-ification sebenar masuk, bagi saya, adalah pekerjaan itu sedikit lebih longgar dalam bagaimana ia mendapat antara tingkap pecah. Panduan keseimbangan untuk putaran baru mempunyai yang pertama untuk mana-mana pekerjaan yang saya mainkan-slot GCD terbuka yang tidak jelas dengan pilihan keutamaan untuk mengisi mereka. Daripada perancangan yang sempurna untuk GCD, kini mempunyai slot di mana anda melalui pokok keputusan di antara 5 pilihan yang berpotensi, yang mewujudkan perubahan yang sangat menarik untuk pekerjaan. Sebelum kerja semula, Paladin berseloroh memanggil “tangki spreadsheet” kerana anda boleh merancang secara rumit setiap perjuangan ke GCD dan perlu berbuat demikian untuk menjadi Paladin parsing teratas. Malah untuk memainkan pekerjaan hanya dengan tahap purata memerlukan banyak pemikiran dan perancangan, itulah sebabnya saya sering tidak suka melihat tangki paladin di penjara bawah tanah rawak dan kumpulan pencari parti. Walaupun anda mungkin menjangkakan bahawa seseorang memilih untuk mengambil pekerjaan yang ganas dengan orang yang tidak dikenali mencerminkan tahap kemahiran yang tinggi dengan pekerjaan itu, ia sering hanya mencerminkan keyakinan yang tinggi (salah letak), dan mengakibatkan output kerosakan yang lebih rendah, kerosakan tangki masuk yang lebih tinggi, dan beberapa ukuran kesukaran yang berkaitan dengan tangki.

GCD pengisi adalah tweak yang menarik kerana ia tidak seperti FFXIV untuk mempunyai reka bentuk pekerjaan di mana mungkin. Paladin mempunyai segmen pengisi di 6.0 putaran juga, tetapi ini bukan sistem keutamaan dan turun untuk mengisi ruang antara kombo sihir dan kembali ke kerosakan fizikal dengan menggunakan beberapa GCD fizikal terpilih untuk menjembatani jurang itu. Dengan reka bentuk pekerjaan ini, terdapat pintu yang kini dibuka untuk reka bentuk combo dan giliran yang berpotensi cawangan dan berbeza, dan kemungkinan ada kerja kerja semula atau pekerjaan baru dalam 7.0 untuk mengguna pakai model yang serupa. Adakah idea yang baik? Saya teragak -agak untuk mengatakan ya. Saya suka banyak memerangi, tetapi ia berfungsi dalam permainan itu kerana reka bentuk pertemuan dan model kandungan condong ke arah yang membolehkan kebolehan berlapis yang huru -hara berfungsi dengan berkesan dan berasa baik. FFXIV seimbang jauh lebih ketat di sekitar sistem tempur yang menginginkan kebolehpercayaan-mengetahui bahawa pemain boleh memukul butang ini dengan potensi ini dan menangani (x) potensi kerosakan membolehkan bilik pereka untuk membuat pemeriksaan DPS yang ketat untuk ganas, muktamad, dan untuk tahap yang lebih rendah, percubaan yang melampau. Sekiranya terlalu banyak pekerjaan mula tersesat dari model itu, ia menjadi masalah yang akan mengancam penalaan pertemuan dan kandungan dalam permainan, dan seperti yang kita lihat dengan pelancaran minggu P8, bahkan percanggahan penalaan 1% menyebabkan banyak masalah dalam model itu!

Kami akan kembali ke tahap ini dalam seketika, jadi buat masa ini, soalan seterusnya – bagaimana Paladin melakukan pertahanan?

Bulwark, Stealth Nerfs, dan pertahanan yang lebih baik secara keseluruhan

Paladin adalah sentuhan yang lebih defensif juga melalui tweak ke pekerjaan. Walaupun (suci) Sheltron ditetapkan kepada nilai pengurangan kerosakan tetap kerana menjadi blok yang dijamin adalah sedikit nerf untuk pertahanan mereka (15% rata berbanding 18-20%), mereka mendapat pertahanan baru di Bulwark yang menjamin blok untuk tempoh itu, yang mana mengurangkan kerosakan dengan nilai yang ditentukan oleh statistik perisai anda, yang bagi kebanyakan tangki endgame akan lebih tinggi daripada apa yang Sheltron (berkesan) nerfed. Ini memberi anda alat lain dalam senjata untuk berputar untuk keselamatan tambahan dan harus membuat Paladin berasa lebih kuat apabila menghadapi kerosakan tangki masuk yang berat – tahap ganas semasa mempunyai banyak pemeriksaan tangki di mana paladin dapat merasakan anemia berbanding dengan tangki lain dan ini harus membantu. Perlumbaan yang kemas di paladin melihat sedikit perubahan, dengan perlindungan dan campur tangan yang berfungsi seperti yang mereka ada di endwalker, tetapi perubahan telah datang untuk tudung ilahi, yang digunakan untuk menghendaki paladin melemparkannya dan kemudian menerima penyembuhan untuk meletakkan perisai pada parti, Di mana sekarang, tudung ilahi adalah manfaat segera – tekan butang, terima perisai untuk pesta. Ini mengurangkan pelindung pelik kerja pertahanan sekurang -kurangnya agak, kerana tudung ilahi adalah cooldown tangki yang kuat tetapi satu yang memerlukan PLD sama ada menghabiskan GCD muncul kesan perisai dengan pengertian, atau memerlukan penyembuhan luaran ke paladin, yang mudah Cukup dalam kumpulan statik dengan suara suara tetapi lebih sukar dalam kumpulan PF atau barisan penjara DF rawak.

Hasil akhir dari tweak ini adalah bahawa Paladin terasa lebih defensif daripada sebelum kerja semula, tetapi ia adalah sedikit perubahan buat masa ini. Oleh kerana pemain Paladin menjadi lebih baik untuk mengoptimumkan penggunaan bulwark khususnya, ia harus diterjemahkan ke tangki yang lebih kuat dan lebih berjaya daripada sebelumnya, tetapi perubahan terbesar di sini beralih kepada kurang perlu membuat pilihan terkutuk antara output kerosakan dan pertahanan. Barang-barang seperti pra-ganjaran tudung ilahi menekankan bahawa paladin boleh menjadi sangat defensif, tetapi itu datang dengan kos merosakkan GCD dan mengancam untuk menaikkan putaran dengan cara yang tidak perlu ditanggung oleh tangki lain untuk faedah yang sama. Walaupun laluan senjata masih merupakan pembunuh serangan auto, yang itu sendiri bermakna anda bukanlah pengukur sumpah generasi dan dengan itu tidak mendapat banyak sheltrons suci, penggunaannya cenderung lebih banyak untuk senario downtime terpaksa, dan dengan keutamaan- putaran gcd pengisi berasaskan, kurang kebimbangan mengenai kebolehan pertahanan yang memakan ke putaran dengan cara yang menyakitkan atau offset offset offensive kerosakan meningkatkan Cooldowns seperti FOF atau requiescat.

Adakah ini akan membetulkan paladin df rawak yang hanya pop Sheltron dan kesempatan diri? Mungkin tidak, sedih. Tetapi untuk tangki separa mahir, ada lebih banyak ruang untuk membuat pilihan yang menarik di sini, baik secara tidak sengaja dan, secara kritis, defensif. Dalam model permainan FFXIV, satu-satunya masa ini akan membuat perbezaan yang besar akan menjadi tong sampah besar di penjara bawah tanah dan tugas mewah, tetapi saya mengharapkan untuk melihat lebih banyak paladin starter mendapat pintar tentang tudung ilahi khususnya sebagai peningkatan besar yang sepatutnya membuat penyembuh sesalur bernafas lebih mudah apabila mereka melihat paladin.

Apa perubahan paladin untuk 7.0 dan seterusnya

Premis teras saya melihat kerja semula Paladin adalah untuk menentukan bagaimana ini dapat membentuk perubahan pekerjaan masa depan dalam pekerjaan lain, terutama sekali sejak dua pekerjaan lain di Dragoon dan Astrologian dikenal pasti oleh pasukan pembangunan sebagai memerlukan kerja semula, dan perubahan pengembangan yang kami lakukan Berharap untuk melihat dalam 7.0 kemungkinan akan menguji beberapa had reka bentuk pekerjaan memandangkan ruang hotbar mencapai keadaan hartanah utama.

Melalui lensa itu, paladin dalam 6.3 menarik. Ia benar-benar pecah dari trend FFXIV yang telah ditetapkan dalam pelbagai cara, dari GCD pengisi berasaskan keutamaan dengan pilihan yang cukup terbuka kepada gelung pecah/pengisi yang mengekalkan diri yang juga diselaraskan dengan meta dua minit ketika dimainkan dengan baik. Dalam banyak cara, pekerjaan adalah simbol apa yang pemain suka dan tidak suka tentang permainan akhir, bergantung pada siapa yang anda minta. Jika anda seorang paladin utama, mempunyai kerosakan yang lebih baik dengan kurang sains roket dan mempunyai keupayaan yang lebih pertahanan dengan rasa yang sama sebelum ini adalah kemenangan, saya akan katakan. Sebaliknya, meta dua minit akhir akhir menjadi butang panas negatif dalam masyarakat, kerana ia cenderung membuat permainan merasa basi dan terlalu di kereta api, walaupun dalam permainan yang adegan kandungan mewahnya sangat terkenal -Mixed, permainan yang sangat diramalkan sebagai penanda aras reka bentuknya. New Paladin tidak begitu rumit seperti Paladin Lama, dan juga tidak berpotensi bentuk bebas sebagai gelung yang tidak standard pada Mage Hitam atau beberapa putaran meme bodoh yang anda masih boleh menarik seperti ais samurai atau paradoks hitam mage. Ia masih mempunyai rasa FFXIV dalam pekerjaan-di luar pengisi GCD, putaran, pecah, dan gelung pengisi cukup jelas dan masih merasa seperti apa yang anda harapkan di FFXIV.

Walau bagaimanapun, kemungkinan pengisi berasaskan keutamaan, terbuka adalah pemikiran yang menarik untuk apa yang boleh berlaku pada masa akan datang. Permainan ffxiv adalah cara ia berfungsi dengan ideal dengan pengawal, hotbars salib, dan cara antara muka dan pengalaman pengguna FFXIV dikonfigurasi. Permainan ini mesti dimainkan pada konsol dan dengan pengawal pada dasarnya selama -lamanya, jadi ia tidak akan pernah mencapai laluan keputusan cawangan sistem keutamaan WOW untuk banyak spesifikasi, di mana setiap tarikan dapat merasa jauh, jauh berbeza. Walau bagaimanapun, hanya membuka tingkap untuk mengintip idea sedemikian adalah perkembangan baru untuk FFXIV, dan ia mewujudkan kemungkinan bahawa kita dapat melihat kerja tambahan yang bergerak ke arah ini. Di atas tangki, pengisi GCD berada pada keutamaan berfungsi dengan cukup baik kerana peranannya tidak dimaksudkan untuk menjadi puncak kerosakan, dan Paladin mendapat kelemahan dengan menggunakan tingkap pecah yang dapat melakukan kebanyakan kerosakan yang ditangani oleh pekerjaan itu, Tetapi pada pekerjaan DPS ini boleh menjadi sedikit curang memandangkan gelung pengisi masih merupakan penyumbang yang baik dari jumlah kerosakan di sana. Lebih sukar untuk dibayangkan, katakan, Dragoon (Imagine Dragoons? Saya akan pergi) berada di sistem sedemikian kerana varians yang akan diperkenalkan dapat, berpotensi, menjadi mimpi ngeri untuk mengimbangi. Permainan ini sudah membina banyak pekerjaan kritikal yang menekankan statistik sekunder lain sebagai alat mengelakkan Varians dalam prestasi DPS tarik-to-tarik, jadi bayangkan sebaliknya senario di mana Dragoon memerlukan Proc untuk menggunakan stardiver dan mendapat 5 dalam satu tarik tetapi hanya 3 di lain. Kepada pemain purata anda, ia akan menjadi mengelirukan dan agak tidak dapat digunakan untuk mendapatkan penggunaan butang yang mencolok itu, kepada progger yang sederhana, ia akan menjengkelkan untuk mempunyai varians yang pull-to-pull yang teruk, dan ia akan merosakkan endgame sweatlord parsing berjalan kerana anda boleh tidak pasti Bahawa parse teratas adalah bermain semata -mata mahir – bagaimana jika mereka mendapat 6 procs of stardiver ke 5 anda?

Memang, sistem GCD pengisi paladin cukup jauh dari itu kerana pilihannya masih banyak deterministik dan keterbukaan putarannya sebaliknya kebanyakannya turun ke kesederhanaan dalam grafik cheat-sheet putaran yang disediakan oleh sumber seperti keseimbangan, sehingga gelap masa depan permainan berasaskan proc masih mungkin tidak begitu dekat, tetapi sekurang-kurangnya ada kemungkinan yang lebih baik sekarang daripada sebelumnya. Pertimbangkan ini- pada permulaan perlumbaan Abyssos Savage, Minggu 1 P8s boleh hampir atau hampir tidak dapat dikalahkan jika anda mempunyai mage merah di parti anda, terutama jika anda mempunyai satu lagi pekerjaan yang kurang baik dengan anda, kerana Red Mage mempunyai jumlah yang baik varians dan tidak seperti kerosakan yang tinggi seperti Black Mage atau Summoner boleh, terutamanya memandangkan Summoner sangat mudah alih dan Black Mage mempunyai banyak alat pergerakan untuk membolehkan mereka berkomitmen untuk pelakon dan kemudian cepat menggantikannya dari uh besar -OH pada detik terakhir, sementara Red Mage harus berlabuh setiap pelakon lain untuk menjana dualcast untuk mobiliti/dps. Setiap kekurangan Verstone/Verfire Proc adalah pelukis yang melanda dengan kehilangan 130 potensi, dan sementara pekerjaan itu kebanyakannya seimbang di sekitar kerugian ini berlaku sedikit masa, terasa buruk jika anda tidak mendapat proc yang bergelora. Penari boleh berasa buruk pada saat-saat dalam masa jika anda tidak mendapat procs sutera atau terutamanya procs bulu, tetapi pekerjaan itu juga membuatnya dengan beberapa serangan teras yang benar-benar berat yang membuatnya terasa baik, tetapi ia mengambil pusingan penggemar Kembali pada awal endwalker untuk sampai ke sana, sejak dilancarkan ia terasa sangat buruk banyak masa!

Akhirnya, saya rasa kemungkinan FFXIV berakhir dengan pandangan tempur yang dirombak sepenuhnya cukup rendah. Paladin tidak mengubah terlalu banyak formula teras permainan yang ada, dan juga idea pengisi berasaskan keutamaan GCD lebih banyak kepada ahli matematik komuniti yang mengoptimumkan untuk prestasi atas pilihan reka bentuk aktif yang dibuat oleh pasukan pembangunan permainan. Tetapi ia menimbulkan cahaya yang menarik mengenai potensi kerja yang akan datang – yang mana kita tahu bahawa seseorang mungkin berlaku (AST, DRG) dan untuk pekerjaan di masa depan kerana permainan terus berfungsi ke arah pengembangan seterusnya dan laluan yang dirancang di luar. Bagi Endwalker sekarang, Paladin menyimpan rasa teras dan terasa cukup baik sambil meningkatkan prestasi kerja yang sebelum ini, sementara ia juga terus menunjukkan kepatuhan kepada meta dua minit yang pemain telah menentang. Apa yang akan datang akan menjadi menarik untuk ditonton.

Berikut adalah semua cara Paladin dikerjakan semula di FFXIV Patch 6.3

Patch penuh 6.3 nota kini keluar untuk Final Fantasy XIV, Dan itu banyak untuk membongkar. Seperti biasa, Square Enix macet satu tan pelarasan statistik dan kualiti perubahan kehidupan di tengah -tengah semua kandungan yang mereka tambah, dan beberapa pekerjaan memberi kesan lebih daripada yang lain. Yang jelas ditangani di atas semua yang lain adalah Paladin (PLD), yang mendapat kerja semula yang cukup besar dengan putarannya. Berikut adalah kerosakan, serta nota patch penuh terus dari sumber.

Putaran paladin berbeza dengan patch post yang jauh berbeza.3

Sebelum ini, putaran paladin akan berfungsi secara meluas dalam pemisahan kombo/titik fizikal (kerosakan dari masa ke masa) dan fasa ajaib. Sekarang, mereka sedikit lebih saling berkaitan dalam Patch 6.3, dan Square Enix telah menyatakan bahawa tujuan perubahan ini adalah untuk menjadikan Paladin lebih “bursty” pekerjaan. Mereka juga telah menambah lebih banyak alat untuk survivability, dan mengeluarkan aspek titik pekerjaan sepenuhnya.

Salah satu perubahan terbesar kepada Paladin ialah penambahan Mungkin ilahi, kemahiran yang pada dasarnya berfungsi sebagai requiescat mini. Anda akan mendapat timbunan setelah melengkapkan kombo fizikal Royal Authority (atau melalui menggunakan AOE Attack Prominence), yang membolehkan anda insta-cast Roh Kudus atau Lingkaran Kudus. Goring Blade juga berubah sepenuhnya, dan menyampaikan serangan Potensi Kelajuan Segera 700 (tidak ada titik lagi!) pada cooldown 60 saat. Bilah keberanian tidak lagi mempunyai titik yang berkaitan dengannya.

Sebagai bonus, tudung ilahi juga kini mengembalikan hp, serta Mendapatkan kerja semula dalam bentuk membuat halangan dengan serta -merta untuk semua ahli parti berdekatan yang menyerap kerosakan berdasarkan hp max anda. Ya, banyak: tetapi kami akan memecahkan perkara besar di bawah.

Mungkin ilahi kini menjadi alat lain dalam senjata anda

Might Divine, yang tersembunyi dengan baik dalam nota patch, adalah keupayaan yang membolehkan paladin menenun sihir ke putaran mereka tanpa perlu bertukar ke fasa sihir penuh “.”Inilah yang mungkin dilakukan Divine:

“Membenarkan Roh Kudus Seterusnya atau Lingkaran Kudus untuk dibuang dengan segera dengan peningkatan potensi”

Ilahi mungkin boleh dilaksanakan melalui Presominence (AOE) atau Standard Royal Authority Combo. Secara langsung selepas itu, anda mempunyai kuasa untuk membuang Roh Kudus, kemudian menenun kembali ke putaran anda. Ia harus menjaga pemain Paladin di jari kaki mereka dan membuat perkara sedikit lebih menarik, dan bukannya menggunakan putaran yang sama sepanjang pertarungan. Ia juga mudah buff yang dirancang, jadi anda selalu tahu ia akan datang, dan dapat menyelesaikan putaran baru.

Perubahan ini juga harus menjadikan Paladin lebih bursa semasa sampah penjara AOE membersihkan.

Sheltron lurus lebih baik sekarang

Sheltron/Holy Sheltron telah disokong sepenuhnya untuk “mengurangkan kerosakan yang diambil sebanyak 15%” dan bukannya memberikan kemampuan “blok”. Sebab utama perkara ini adalah bahawa ia membantu menentang kerosakan dari masa ke masa.

Takeaway untuk Sheltron dan sheltron suci adalah mudah: ia akan mengurangkan lebih banyak kerosakan secara keseluruhan, tidak ada soalan yang ditanya.

Bulkwark kembali

Apabila anda log masuk dengan paladin anda, tambahkan benteng kembali ke hotbar anda.

Bulkwark, langkah yang dipadam dari tindakan Paladin yang ditetapkan dalam Patch 5.0 (Ingatlah ikon perisai biru generik?), kini kembali beraksi. Sekiranya anda terlupa, ia adalah keupayaan segera yang menghalang serangan masuk, dan berlangsung selama 10 saat. Ini alat lain di toolkit anda untuk mengurangkan hits besar, jika digunakan pada masa yang betul.

Itu benar -benar ada padanya! Bagaimana pemain paladin akan bertindak balas terhadap perubahan ini dari masa ke masa masih dapat dilihat, tetapi setakat ini, ia berasa lebih intuitif, dan ada udara tambahan yang survivabiliti tambahan untuk kerja semula.

Paladin 6 penuh.3 Nota Patch Rework:

Gladiator / Paladin

Tindakan Pelarasan
Berjuang atau penerbangan Kesannya telah diubah daripada “Meningkatkan kerosakan fizikal yang ditangani sebanyak 25%” kepada “Meningkatkan kerosakan yang ditangani sebanyak 25%.”
Tempoh telah dikurangkan dari 25 hingga 20 saat.
Blade Riot Potensi telah dikurangkan dari 170 hingga 120.
Potensi kombo telah dikurangkan dari 300 hingga 280.
Besi akan Masa recast telah dikurangkan dari 3 hingga 2 saat.
Sheltron Kesannya telah diubah daripada “menyekat serangan masuk” hingga “mengurangkan kerosakan yang diambil sebanyak 15%.”
Ketuanan Jumlah MP pulih telah ditingkatkan.
Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.
Goring Blade Kesan tindakan ini telah dirombak.
Goring Blade kini berfungsi seperti berikut:
Menyampaikan serangan dengan potensi 700.
Senjata ini tidak berkongsi pemasa recast dengan tindakan lain.
Masa recast telah meningkat dari 2.5 hingga 60 saat.
Tudung ilahi Kesannya telah diubah dari “Setelah Pemulihan HP melalui penyembuhan Magic Cast oleh diri atau ahli parti, penghalang pelindung dilemparkan ke atas semua anggota parti dalam radius 15 yalms” untuk “mewujudkan halangan di sekitar diri dan semua anggota parti berhampiran anda.”
Pihak Berkuasa Diraja Potensi telah dikurangkan dari 130 hingga 120.
Potensi kombo telah dikurangkan dari 420 hingga 380.
Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.
Roh Kudus Potensi telah meningkat dari 300 hingga 350.
Potensi RequiesCat telah meningkat dari 600 hingga 650.
Potensi meningkat kepada 450 manakala di bawah kesan kekuatan ilahi.
Kesan ilahi mungkin akan diprioritaskan atas requiescat apabila di bawah kesan kedua -duanya.
Requiescat Potensi telah dikurangkan dari 400 hingga 300.
Tumpukan maksimum requiescat telah dikurangkan dari 5 hingga 4.
Kesan requiescat telah diubah dari “Meningkatkan potensi Roh Kudus dan Lingkaran Kudus dan Mantra Tidak Memerlukan Masa Pelakon” untuk “Meningkatkan Potensi Roh Kudus, Lingkaran Kudus, dan semua tindakan kombo Confiteor dan mantra tidak memerlukan masa pelakon.”
Kesan tambahan “memberikan bilah iman siap apabila kesan penghujungnya berakhir” telah diubah menjadi “geran confiteor siap.”
Bulatan suci Potensi telah dikurangkan dari 130 hingga 100.
Potensi meningkat kepada 200 sementara di bawah kesan kekuatan ilahi.
Kesan ilahi mungkin akan diprioritaskan atas requiescat apabila di bawah kesan kedua -duanya.
Pendamaian Potensi telah dikurangkan dari 420 hingga 380.
Confiteor Potensi telah dikurangkan dari 1,000 hingga 400.
Potensi meningkat kepada 900 manakala di bawah kesan requiescat.
Potensi akan dikurangkan 50% untuk musuh kedua dan semua yang tinggal.
Kesan requiescat tidak lagi berakhir apabila pelaksanaan.
Keperluan untuk pelaksanaan telah diubah dari “sementara di bawah kesan requiescat” kepada “sementara di bawah kesan Confiteor siap.”
Sheltron suci Kesannya telah diubah daripada “menyekat serangan masuk.”Untuk” mengurangkan kerosakan yang diambil sebanyak 15%.”
Expiacion Potensi telah meningkat dari 420 hingga 450.
Potensi yang dikurangkan untuk musuh kedua dan semua yang tinggal akan ditingkatkan dari 50% hingga 60%.
Bilah iman Kos MP telah meningkat dari 0 hingga 1,000.
Potensi telah dikurangkan dari 480 hingga 200.
Potensi meningkat kepada 700 manakala di bawah kesan requiescat.
Kesan tambahan “Memulihkan MP” telah dikeluarkan.
Bilah kebenaran Kos MP telah meningkat dari 0 hingga 1,000.
Potensi telah dikurangkan dari 560 hingga 300.
Potensi meningkat kepada 800 manakala di bawah kesan requiescat.
Kesan tambahan “Memulihkan MP” telah dikeluarkan.
Bilah keberanian Kos MP telah meningkat dari 0 hingga 1,000.
Potensi telah dikurangkan dari 620 hingga 400.
Potensi meningkat kepada 900 manakala di bawah kesan requiescat.
Kesan tambahan “Memulihkan MP” telah dikeluarkan.
Bonus kombo “Kerosakan dari masa ke masa” telah dikeluarkan.
Penguasaan Magic Ilahi Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.
Ketuanan yang dipertingkatkan Kini diperoleh pada tahap 72 (sebelumnya tahap 66).
Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.
Tudung ilahi yang dipertingkatkan Kesan penyembuhan tudung ilahi kini berlaku apabila pelaksanaan dan bukannya apabila halangan digunakan untuk sasaran.

EIC, Pengarah Ulasan – Chris telah menikmati destructoid secara terang -terangan sejak tahun 2008. Dia akhirnya memutuskan untuk mengambil langkah seterusnya pada bulan Januari 2009 blogging di laman web ini. Sekarang, dia kakitangan!

Panduan Permainan

Eh oh! Anda telah sampai ke bahagian cakera keras di mana berita itu nyata!

FFXIV Patch 6.3 Paladin Rework: Semua perubahan Paladin FF14

Oleh Alex Branagan pada 10 Januari 2023

Final Fantasy XIV ‘S 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands Tremble’ baru saja tiba, dan seperti patch sebelumnya sebelum ini, ia datang dengan perubahan besar, cerita baru dan kandungan serbuan, pencarian sampingan, perubahan QOL, dan pelarasan pekerjaan. Dan bercakap mengenai pelarasan pekerjaan, FF14Pekerjaan Paladin – peranan yang dibintangi dalam pengembangan akhir – telah menerima kerja semula yang besar selepas menderita untuk beberapa waktu di beberapa bidang utama yang sepatutnya dicapai.

Perubahannya banyak dan agak luas, jadi kami telah menyusun semua perubahan besar yang diterima oleh Paladin bersama -sama dengan senarai penuh nota patch di bawah. Tengoklah!

FFXIV Patch 6.3: FF14 Major Paladin berubah

FF14 Paladin Rework dalam Patch 6.3

Seperti yang disebutkan, patch 6.3 melihat kerja semula Paladin berskala besar, dengan banyak kebolehan dan kesan mendapat pulih yang cukup. Dalam surat langsung baru-baru ini 75, yoship menjelaskan kebimbangan mengenai pusingan kelas dan isu-isu dengan pecah yang tidak konsisten dan terlalu berat penekanan pada kesan kerosakan dari masa ke masa (dot). Sheltron suci melihat kerosakan sekarang dikurangkan daripada menyekat secara terang -terangan, meningkatkan perlindungan dari titik bermusuhan, dan Bulwark telah dikerjakan semula untuk menyekat semua serangan masuk selama sepuluh saat.

Perubahan penting lain termasuk penyingkiran titik dari Goring Blade dan Bilah keberanian , dan kesan baru yang dipanggil Mungkin ilahi yang selepas kombo fizikal, membolehkan satu pelakon percuma yang dipertingkatkan Roh Kudus . Kerosakan pecah dan keupayaan pertahanan secara umum telah disasarkan dalam penambahbaikan ini.

Patch 6.3: Senarai Nota Patch Paladin Penuh

Anda boleh menemui senarai penuh perubahan yang luas kepada pekerjaan Paladin di Final Fantasy 14 di bawah:

  • Berjuang atau penerbangan – Kesannya telah diubah daripada “Meningkatkan kerosakan fizikal yang ditangani sebanyak 25%” kepada “Meningkatkan kerosakan yang ditangani sebanyak 25%.”
    • Tempoh telah dikurangkan dari 25 hingga 20 saat.
    • Potensi kombo telah dikurangkan dari 300 hingga 280.
    • Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.
    • Goring Blade kini berfungsi seperti berikut:
    • Menyampaikan serangan dengan potensi 700.
    • Senjata ini tidak berkongsi pemasa recast dengan tindakan lain.
    • Masa recast telah meningkat dari 2.5 hingga 60 saat.
    • Potensi kombo telah dikurangkan dari 420 hingga 380.
    • Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.
    • Potensi RequiesCat telah meningkat dari 600 hingga 650.
    • Potensi meningkat kepada 450 manakala di bawah kesan kekuatan ilahi.
    • Kesan ilahi mungkin akan diprioritaskan atas requiescat apabila di bawah kesan kedua -duanya.
    • Tumpukan maksimum requiescat telah dikurangkan dari 5 hingga 4.
    • Kesan requiescat telah diubah dari “Meningkatkan potensi Roh Kudus dan Lingkaran Kudus dan Mantra Tidak Memerlukan Masa Pelakon” untuk “Meningkatkan Potensi Roh Kudus, Lingkaran Kudus, dan semua tindakan kombo Confiteor dan mantra tidak memerlukan masa pelakon.”
    • Kesan tambahan “memberikan bilah iman siap apabila kesan penghujungnya berakhir” telah diubah menjadi “geran confiteor siap.”
    • Potensi meningkat kepada 200 sementara di bawah kesan kekuatan ilahi.
    • Kesan ilahi mungkin akan diprioritaskan atas requiescat apabila di bawah kesan kedua -duanya.
    • Potensi meningkat kepada 900 manakala di bawah kesan requiescat.
    • Potensi akan dikurangkan 50% untuk musuh kedua dan semua yang tinggal.
    • Kesan requiescat tidak lagi berakhir apabila pelaksanaan.
    • Keperluan untuk pelaksanaan telah diubah dari “sementara di bawah kesan requiescat” kepada “sementara di bawah kesan Confiteor siap.”
    • Potensi yang dikurangkan untuk musuh kedua dan semua yang tinggal akan ditingkatkan dari 50% hingga 60%.
    • Potensi telah dikurangkan dari 480 hingga 200.
    • Potensi meningkat kepada 700 manakala di bawah kesan requiescat.
    • Kesan tambahan “Memulihkan MP” telah dikeluarkan.
    • Potensi telah dikurangkan dari 560 hingga 300.
    • Potensi meningkat kepada 800 manakala di bawah kesan requiescat.
    • Kesan tambahan “Memulihkan MP” telah dikeluarkan.
    • Potensi telah dikurangkan dari 620 hingga 400.
    • Potensi meningkat kepada 900 manakala di bawah kesan requiescat.
    • Kesan tambahan “Memulihkan MP” telah dikeluarkan.
    • Bonus kombo “Kerosakan dari masa ke masa” telah dikeluarkan.
    • Bonus Combo “Grants Divine Might” telah ditambah.

    Memerlukan lebih banyak panduan permainan? Lihat bila Overwatch 2 Acara Tahun Baru Lunar akan berjalan, atau mengetahui yang terbaik GTA Online Senjata untuk digunakan pada tahun 2023.