Test- D2 Senjata Carta Data – Google Dis, Soalan TTK: Destiny 2 Allgemeine diskussionen

Destiny 2 ttk

15. Mai 2020 um 6:10

Destiny 2 ttk

Carta ini direka dan dibangunkan oleh saya tetapi berdasarkan nilai input (kerosakan kritikan/bodyshot) yang dicadangkan oleh u/mercules untuk baki senjata baru

Carta ini direka dan dibangunkan oleh saya tetapi berdasarkan nilai input (kerosakan kritikan/bodyshot) yang dicadangkan oleh u/mercules untuk baki senjata baru

Jenis Senjata Archetype / Senjata Perk Pusingan bingkai-tepat setiap minit
Berdasarkan corak tembakan pistol Kerosakan input Multiplier kritikal Min/Max Shot untuk Membunuh Terbaik
Masa untuk membunuh Paling teruk
Masa untuk membunuh Permintaan Headshot untuk TTK terbaik:
min (c) rit+ max (b) odyshots untuk mencapai TTK terendah Faktor Hukuman Aim*:

491 rpm, adaptif omolon
450 rpm, suros cepat api

Carta ini direka dan dibangunkan oleh saya tetapi berdasarkan nilai input (kerosakan kepala/bodyshot) yang dicadangkan oleh u/mercules untuk baki senjata baru

Petua untuk menyesuaikan dan menggunakan spreadsheet:

.

!

Untuk berbuat demikian, pilih semua sel (klik pada sel kiri atas yang kosong) dan kemudian dari atas skrin, klik pada ikon tepat di sebelah ikon “Pencetak”.
Sekarang akan ada ikon baru di tajuk setiap lajur.Klik dan anda boleh memilih baris apa yang ingin anda tunjukkan/menyembunyikan atau semacamnya berdasarkan nilai dalam setiap lajur. Cukup nyahtistikan mana -mana atau semua “Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/. “Untuk menyembunyikan baris tersebut.

* Spesifik berguna apabila membandingkan data, anda boleh menyerlahkan baris dengan mengklik sel yang paling kiri setiap baris (yang merupakan nombor)
Pada PC Windows; Untuk memilih berbilang baris, anda boleh memegang kekunci kawalan pada papan kekunci (ctrl+klik) untuk “menambah” sel/baris ke pilihan sebelumnya. atau tahan “shift” ke “Pilih julat” (antara input permulaan dan akhir)

mengenai nilai dalam carta:
* Perisai Tinggi: Penjaga dengan 10 Stat Reslilence. (Kesihatan+Shield) dianggarkan 200 di sini
* Perisai rendah: pejuang dengan stat ketahanan 0. (Kesihatan+perisai) dianggarkan 186

* Perisai purata: penjaga dengan 5 stat daya tahan. Kesihatan+ perisai dianggarkan 190.3 di sini. (Dan bagi mereka yang telah mendengar sebaliknya, tidak. 5 Ketahanan bukanlah sesuatu yang hampir pada tahun 196).
3 bodyshots dari 150 rpm meriam tangan hanya habis dan semua bar perisai pemain.Maksimum 121 Jumlah Perisai+70 Kesihatan dan kami mendapat 191 di Max. Matematik sebenarnya lebih rumit.

* Nombor kerosakan kelabu adalah yang kelihatan kurang kerap pada skrin dalam julat yang berkesan senjata.(Jarak ke sasaran bukanlah alasannya)

* Nombor kerosakan yang digunakan dalam kalkulasi untuk beberapa senjata, tidak semestinya sama seperti yang dipaparkan dalam permainan.

Ini dilakukan berdasarkan faktor yang membatasi untuk meningkatkan ketepatan keputusan, dan kerana fakta bahawa angka -angka yang terdapat di skrin dibulatkan

* Lajur terakhir di sebelah kanan, berwarna kelabu gelap dan dengan nombor yang sedikit kelihatan, boleh digunakan untuk menyusun untuk mengembalikan lembaran kembali ke urutan lalai, jika diperlukan setelah menggunakan paparan penapis.

* Faktor Hukuman Aim: Masa tambahan ditambahkan ke TTK setelah kehilangan hanya 1 peluru untuk asas yang diberikan.
Untuk senjata bukan single-api terdapat dua kemungkinan bergantung kepada sama ada anda masuk ke dalam “pecah” baru atau tidak.
Perhatikan juga dalam amalan, Likley terlepas lebih daripada 1 peluru biasanya dengan beberapa senjata dalam situasi tertentu. Kerana mundur yang tidak terurus seperti bagaimana SMG cenderung “hanyut” atau anda mungkin terlepas seluruh pecah dengan senapang nadi, kerana terkejut.
ditambah kadang -kadang menyesuaikan matlamat anda setelah kehilangan tembakan dapat mengambil masa, meningkatkan lagi TTK sebenar.

Untuk panduan terperinci yang menerangkan konsep dan istilah (seperti “senario yang tidak tersedia” atau mengapa kombo terakhir berada dalam format XBYB, dan cara untuk menggunakan data lebih mudah,
Sila periksa lembaran seterusnya “Nota, Terma, Contoh”. Saya cadangkan mengurangkannya hanya satu masa.

panduan untuk
baru -baru ini menambah data:

masa senjata untuk membunuh, bukan hanya 1 atau 2 nombor. Kecuali senjata 1-shot-kill dan meriam tangan 140/150 rpm

Untuk banyak senjata, dalam situasi yang berbeza, masa yang sebenarnya dicapai untuk membunuh bukanlah yang terbaik atau yang paling buruk TTK.

Saya telah menangani bagaimana tembakan hilang mempengaruhi tembakan senjata api secara berasingan dengan memperkenalkan “faktor hukuman tujuan” . Periksa nombor dalam carta dan keterangan dalam nota . Lebih banyak mengenai perkara ini dalam jawatan penuh.

Setiap senjata mempunyai minimum nad tembakan maksimum untuk membunuh (STK). Setiap senario STK mempunyai TTK tertentu dan output kerosakan minimum dan maksimum (jumlah semua kerosakan Bulets mendarat). Oleh itu, terdapat kombinasi kepala kepala+ bodyshot tertentu yang membunuh musuh dengan banyak tembakan.
Dalam setiap senario STK, Min DMG Output Combo atau Crit% mempunyai kepala terendah, bodyshot tertinggi. dan sebaliknya (Max DMG Output Combo/Crit% mempunyai headshot maksimum, bodyshot minimum.
Oleh itu, sebagai contoh dalam senario STK yang pertama, Max Crit% adalah 100% dan semua headshot (format XC+0B) dan Min Crit STK yang terakhir adalah 0% bermakna anda boleh mendapatkan semua bodyshot X dan membunuh lawan.

Saya telah menyediakan data output kerosakan minimum untuk setiap senario dalam bentuk kombinasi (min krit.
Nilai maksimum tidak ditunjukkan kerana ia pasti tidak perlu dibingungkan dan akan ada terlalu banyak nombor.

Di setiap STK, gagal memenuhi keperluan output DMG minimum akan menyebabkan jatuh ke dalam senario TTK yang lebih tinggi seterusnya. melebihi output dmg max akan membuat anda melompat ke TTK lebih cepat (jika boleh)

Nota: Carta di bawah dibuat Beofre DLC dan berdasarkan binaan yang lebih lama apabila hadiah Uriel dipaparkan nombor DAMG adalah 23 headshot dan 17 untuk badan (dan kadang -kadang 18 -an). namun ini tidak akan mengubah konsepnya. hanya kepala

Max DMG Output Combo/Crit% dalam Senario STK
Min DMG Output Combo/Crit% dalam Senario STK

Senario yang mustahil: kerana output DMG (jumlah kerosakan yang ditangani oleh gabungan peluru) sama ada lebih rendah daripada pemain (kesihatan+perisai) sehingga pemain bertahan, atau lebih tinggi dan akan berlebihan.

Senario STK Bersyarat: Ini hanya berlaku dalam keadaan tertentu. Bolehkah anda meneka yang mana dan bagaimana?! Saya akan menerangkannya dalam catatan

Sekarang mari kita lihat data hadiah Uriel yang diekstrak dari lembaran lain.
Dan hanya untuk rekod, saya membuat carta di atas hanya demi penjelasan yang lebih baik. Saya tidak melakukan carta seperti itu untuk pistol dan kemudian dapatkan nombornya.yang akan mengambil masa terlalu lama. Di dalam Sartersheet saya, semua pengiraan dilakukan secara tidak sengaja dan secara automatik di setiap sel, dengan formula. satu -satunya perkara yang saya letakkan secara manual ialah kerosakan, dan data bingkai. anyways

. Ini bermakna semua senario membunuh adalah: 9-shot-kill, 10 (-shot-kill), 11,12, dan 13. Saya telah memanggil ini 1, ke -2, ke -3. Senario STK.

Dalam carta senario STK yang baru, untuk STK Pertama, anda melihat peratusan “7c2b” dan kritikan sebanyak “78%”. Ini bermaksud anda perlu mendapatkan sekurang -kurangnya 7 kepala (krit.07 TTK

Max Crit% untuk STK Pertama sentiasa 100% yang bermaksud kombo semua-headshot “(9c+0b)” dalam kes ini.

Sekiranya anda gagal mendapatkan 7 krits.Dan sekarang anda mempunyai julat output DMG baru untuk kekal di.

Untuk kombo output dmg maksimum dan kritikan%, gunakan nilai min dari STK sebelumnya. Dalam contoh ini untuk senario ke -2, Max Crit% adalah ‘kurang daripada yang ditunjukkan dalam STK sebelumnya’ (<78%)"
atau mengurangkan 78% hingga 1 dan katakan 77% demi kesederhanaan. atau tidak begitu! Pergi dengan perkara yang sama, anda tahu maksud anda. Pada nota sampingan, 77% tidak akan tepat secara matematik. Tetapi ia tidak akan logik secara logik sama ada. kerana nilai maksimum sebenar akan menjadi 70% yang berdasarkan combo maksimum dmg 7c3b)

Jadi dalam amalan itu bermaksud: Whith Hadiah Uriel, untuk membunuh Opponet dengan 10shots (STK) dan dalam 1.20 -an (TTK) Ketepatan kepala anda perlu berada dalam julat ini: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
anda mendapat lebih daripada 78% kepala anda akan mencapai TTK pertama (1.07s). Dan jika anda mendapat lebih rendah daripada 50%(sehingga 18%), anda akan jatuh ke dalam TTK seterusnya (1.33 -an)

Untuk kombo output Max DMG, tambahkan “1 lagi bodyshot, kepala kepala yang sama” ke STK sebelumnya (7c3b) dan/atau “1 kurang headshot, oleh itu 2 lagi bodyshots” (6c4b).
Ada perkara yang sangat halus mengenai kombo max stk. Saya tidak akan membawanya atau menerangkannya di sini, saya akan melakukannya dalam jawatan. kerana saya mesti bercakap mengenai lebih banyak perkara. ia tidak begitu penting atau berguna.
anda tidak perlu mengira nombor ini sepanjang masa. Selepas beberapa ketika, anda akan mengembangkan pemahaman umum dan merasakan bagaimana keadaan berfungsi. seperti yang dikatakan di bawah terdapat cara mudah untuk menggunakan data.

Senario yang tidak tersedia: ini adalah senario yang mungkin berlaku tetapi tidak dengan perisai ini (5 daya tahan). Ini selalu menjadi STK pertama atau terakhir.kerana perisai terpilih sama ada terlalu rendah atau terlalu banyak.

Berarti perisai sudah cukup untuk bertahan dalam semua kepala dalam senario STK yang diberikan. atau perisai pemain tidak mencukupi untuk bertahan hidup semua badan walaupun dari senario STK sebelumnya. Jadi pemain dengan perisai selceted tidak dapat dibunuh dengan banyak tembakan.

Stat tersembunyi! Bodyshot minimum jatuh ke TTK seterusnya/ tertinggi: Kombinasi senario STK terakhir berada dalam format “XB YB”. Nombor pertama (x) adalah “bodyshot minimum jatuh ke TTK tertinggi” dan nombor seterusnya (y) adalah tembakan yang tinggal yang diperlukan untuk membunuh lawan .

Saya datang dengan konsep ini sebagai kebalikan dari “kepala minimum untuk mencapai TTK terendah”. anda juga boleh menggunakannya untuk STK lain. Seperti ketika mengemukakan soalan ini: untuk hadiah Uriel, apakah bodyshot minimum jatuh ke TTK ke -2 (atau terlepas TTK 1)?
Jawapan: Lihat stk sebelumnya. Tambahkan 1 ke bodyshot maksimum dalam kombo yang ditunjukkan. Kombo pertama ialah 7c2b. Jadi jawapannya ialah 2+1 = 3 badan. Jadi anda mendapat 1.20 TTK selagi bodyshot anda berada dalam julat ini: 3

Ini bermaksud sebagai contoh untuk meriam tangan 150rpm, senario terakhir adalah 5-shot-kill. Daripada menulis useles, jelas 5b (yang sudah dapat ditebak dengan melihat tembakan min/max untuk membunuh lajur), saya melakukan “3b2b”.
Dalam amalan “3b2b” bermaksud jika anda mendapat 3 bodyshot dan lawan masih hidup, anda akan ditakdirkan untuk mendapatkan hanya TTK tertinggi. Pada ketika ini mendapat headshots tidak membuat apa -apa perbezaan. Suka jika anda mendapat 3 badan pesat, anda hanya memerlukan 2 peluru untuk membunuh. Tidak kira jika anda mendapat 2headshots, atau 1crit+1body atau 2 bodyshots. TTK akan sama. Jadi mungkin jangan repot -repot

Cara menggunakan data dengan lebih mudah:

* Membaca nombor dengan cara tertentu dapat membantu. Seperti anda boleh membaca 2c+9b sebagai “headshot minimum: 2, max body: 9” atau “sekurang -kurangnya 2 krit.

* Cuba fokus tentang “Crits Minimum” dan “Max Bodies” satu demi satu dan secara berasingan. Dan dengan mengemukakan soalan mudah:

i.e.: Q; Untuk hadiah Uriel dan menentang pemain perisai purata, apakah headshot minimum yang diperlukan untuk mencapai 1.20S TTK (TTK terbaik ke -2)?
A: 5 Headshots.
Kemudian Q: Dan berapa banyak badan yang saya dibenarkan untuk mendapatkan TTK itu (sebelum TTK ke -2 tidak mungkin dicapai)?
J: Sehingga 5 Bodyshots. Maksudnya jika anda mendapat 6Bodies TTK anda akan menjadi 1.33 atau lebih tinggi

* Sama dengan kaedah di atas, melakukan ini dapat membantu lebih memahami data. Jalankan semua senario hanya dengan melihat bodyshot maksimum sekali. dan Min Hedshots pada masa yang lain.
i.e.: Hadiah Uriel: “Dibenarkan untuk mendapatkan 2 bodyshot untuk TTK terpantas, sehingga 5 untuk TTK ke -2, 9B untuk TTK ke -3, dan lebih daripada itu, (10B atau lebih tinggi) dan ia akan menjadi TTK yang terakhir .
Dan untuk kepala kepala: berapa banyak kepala yang diperlukan untuk mencapai TTK terendah? 7 crits berapa banyak ttk ke -2? 5. dan untuk TTK ke -3? hanya 2. apa -apa yang lebih rendah daripada itu (1 atau 0) dan ia akan menjadi ttk terakhir.

* Untuk menilai senjata berdasarkan data ini: Anda boleh meminta quesi ini dan mencari jawapan dengan menguji senjata untuk diri sendiri.

Betapa boleh dipercayai dan mudah saya dapat “ini” krit? Apa julat dan situasi yang berlaku untuk? Oleh itu julat yang berkesan, skop ketepatan, corak mundur. Semua datang bermain di sini.

Nota: Mengenai carta
* Perisai Tinggi: Penjaga dengan 10 Stat Reslilence.
. (Kesihatan+perisai) dianggarkan 186

* Perisai purata: penjaga dengan 5 stat daya tahan. .3 di sini. . 5 Ketahanan bukanlah sesuatu yang hampir pada tahun 196).
3 bodyshots dari 150 rpm meriam tangan hanya habis dan semua bar perisai pemain.Maksimum 121 Jumlah Perisai+70 Kesihatan dan kami mendapat 191 di Max. Matematik sebenarnya lebih rumit.

*Nombor kerosakan kelabu adalah yang kelihatan kurang kerap di skrin.

* Nombor kerosakan yang digunakan dalam kalkulasi untuk beberapa senjata, tidak semestinya sama seperti yang dipaparkan dalam permainan.

Ini dilakukan berdasarkan faktor yang membatasi untuk meningkatkan ketepatan keputusan, dan kerana fakta bahawa angka -angka yang terdapat di skrin dibulatkan

* Sidearms pecah 3 pusingan (Archetype Harapan Terakhir) mempunyai rpm yang salah dalam permainan yang salah 415. Corak menembak senjata ini sama persis dengan senapang nadi 540 rpm.
Saya secara peribadi mengesyaki ini adalah kesilapan yang tidak disengajakan bahawa Bungie tidak mengetahui pada pelancaran..

* Faktor Hukuman Aim: Masa tambahan ditambahkan ke TTK setelah kehilangan hanya 1 peluru untuk asas yang diberikan.
Untuk senjata bukan single-api terdapat dua kemungkinan bergantung kepada sama ada anda masuk ke dalam “pecah” baru atau tidak.
Perhatikan juga dalam amalan, Likley terlepas lebih daripada 1 peluru biasanya dengan beberapa senjata dalam situasi tertentu. Kerana mundur yang tidak terurus seperti bagaimana SMG cenderung “hanyut” atau anda mungkin terlepas seluruh pecah dengan senapang nadi, kerana terkejut.
ditambah kadang -kadang menyesuaikan matlamat anda setelah kehilangan tembakan dapat mengambil masa, meningkatkan lagi TTK sebenar.

.

15. Mai 2020 um 6:10

Sebilangan besar daripada anda mungkin sudah tahu ada masa yang optimum untuk membunuh statistik pada setiap senjata mengenai PvP, anda dapat mencari statistik dari pelbagai sumber yang menjadi halaman wiki dan spreadsheet yang dibuat oleh pengguna Reddit. Saya ingin tahu apa yang saya hilang dari mereka. Saya mula mengira nilai TTK senjata yang berbeza hanya dengan matematik sahaja dan nombornya tidak masuk akal, seperti meriam tangan 150 rpm disenaraikan sebagai senjata dengan 0.8 TTK, hanya dengan matematik sahaja yang tidak masuk akal kerana jika kita menganggap kita menembak pada kadar api maksimum kita dapat menembak 2,5 peluru kedua, 150 rpm meriam tangan memerlukan 3 tembakan untuk membunuh membawa masa untuk membunuh (Sentiasa mengandaikan kami mendarat 3 tembakan di max rof di kepala dalam jarak optimum) hingga kira -kira 1,2 saat. Bolehkah seseorang menjelaskan kepada saya bagaimana kita boleh mencapai 0.8 TTK dengan meriam 150 tangan?

Ursprünglich Geschrieben von Super-Xix:

Pukulan pertama adalah pada 0.0 saat, kedua adalah pada 0.4, Ketiga adalah pada 0.8.

Der ersteller des themas hat angegeben, dass dieser beitrag mati ursprüngliche frage beantwortet.

15. Mai 2020 um 10:32

Pukulan pertama adalah pada 0.0 saat, kedua adalah pada 0.4, Ketiga adalah pada 0.8.

Destiny 2 TTK Carta: PvP Nilai-ke-Kill setiap Senjata

Pendek untuk membunuh masa, TTK menentukan seberapa cepat senjata dapat membunuh musuh. Menggabungkan kerosakan pecah dan masa antara peluru, TTK adalah penunjuk terbaik senjata di PVP.

Demi kejelasan, ttks di takdir 2 dikira setiap archetype dan bukan setiap senjata. Sebagai contoh, semua meriam tangan penyesuaian menangani kerosakan yang sama setiap peluru pada kadar api yang sama dan oleh itu mempunyai masa yang sama. Mereka dibezakan oleh estetika, statistik, dan faedah.

Dalam siaran ini, kami akan menyimpan perkara yang mudah dan memberi tumpuan kepada nilai TTK dari semua arketip senjata utama dalam permainan.

Destiny 2 TTK Spreadsheet

Sama seperti Destiny 2 Meta, nilai TTK secara dramatik boleh berubah dari musim ke musim. Data di bawah adalah terkini dengan musim yang dihantui:

Dikemaskini pada musim Defiance (S20).

Jenis Senjata Archetype Optimal TTK Membunuh optimum THOW BODY TTK Spesifikasi Terbaik di dalam kelas
Senapang auto Adaptasi

Pengendalian yang tinggi, baik di tempat lain

Julat yang sangat baik, pengendalian dan kestabilan yang rendah

Membantu tinggi membantu, julat yang sangat rendah

Kestabilan yang baik, julat yang baik

Julat tinggi, kestabilan dan pengendalian yang rendah

Kestabilan yang tinggi, pengendalian yang lemah

Pengendalian yang tinggi, julat yang baik

Membantu Aim Tinggi, julat rendah

Julat tinggi, membantu rendah membantu

Julat yang sangat baik, membantu atim rendah

Julat yang sangat baik, membantu atim rendah

Pembantu & Pengendalian Aim yang sangat baik, jarak rendah

Kestabilan yang tinggi, baik di tempat lain

Kestabilan tinggi, julat yang sangat rendah

Julat tinggi, membantu rendah membantu

Pusingan pusingan terakhir ~ 10 kesihatan setiap pukulan

Pengendalian yang tinggi, julat yang sangat rendah

Membantu tinggi membantu, baik di tempat lain

Membantu matlamat tinggi, kestabilan & pengendalian yang rendah

Mundur yang baik, sangat rendah & membantu membantu

Membantu matlamat yang sangat baik, kestabilan & pengendalian yang rendah

Kestabilan yang tinggi, baik di tempat lain

0.73 11 Badan Crit 1 1.13

Kestabilan & julat yang tinggi, mundur miskin

Julat tinggi, membantu rendah membantu

Membantu dan mengendalikan matlamat yang tinggi, jarak rendah

Pengendalian yang tinggi, baik di tempat lain

Julat tinggi, membantu rendah membantu

Kestabilan & Julat Tinggi

Membantu Aim Tinggi, julat rendah

Terima kasih banyak kepada mercules kerana membantu kami mengumpulkan siaran ini. Mercules adalah pakar permainan di Bungie dan pencipta Destiny Destiny Massive Breakve TTK Alat Perbandingan.

Sentiasa ingat ini apabila membaca nilai -nilai TTK ini:

  1. Semua masa-ke-membunuh dikira menggunakan pemain HP pada tahun 192, kira-kira bersamaan dengan ketahanan Tier 6.
  2. Senapang auto, senapang submachine, dan senapang nadi kadang -kadang boleh mengambil satu atau dua tembakan tambahan untuk membunuh seseorang, bergantung pada kesilapan pembulatan dalam nombor yang dipaparkan.
  3. Masa-ke-membunuh disenaraikan dengan kerosakan optimum (kerosakan maksimum pada jarak dekat) dan kerosakan kerosakan secara dramatik akan menjejaskan nombor yang disenaraikan (SMG dan Sidearm khususnya).

Takdir 2 senjata ttk terpantas

Di sini anda dapat melihat nilai TTK yang berbeza dalam beberapa saat untuk senjata utama dari yang terbaik hingga terburuk:

Sidearm adaptif | 300 rpm 0,60s

Senapang nadi kesan tinggi | 340 rpm 0,67s

Sidearms ringan | 360 rpm 0,67s

Sidearms cepat-api | 450 rpm 0,67s

SMG yang agresif | 750 rpm 0,67s

SMGs ringan 0,67s

Ketepatan sidearms | 260 rpm 0,70s

Sidearms pecah agresif | 325 rpm 0,73s

Omolon Adaptive Sidearms | 491 rpm 0,73s

Senapang nadi yang agresif | 450 rpm 0,73s

SMG menyesuaikan diri | 900 rpm 0,73s

Senapang auto api cepat | 720 rpm 0,77s

| 600 rpm 0,80s

| 540 rpm 0,80s

Senapang pengakap berimpak tinggi | 150 rpm 0,80s

Senapang auto adaptif | 600 rpm 0,80s

Senapang auto ketepatan | 450 rpm 0,80s

Senapang auto berimpak tinggi | 360 rpm 0,83s

Senapang nadi ringan | 450 rpm 0,87s

Meriam tangan adaptif | 140 rpm

Senapang Pengakap Ringan | 200 rpm

| 390 rpm 0,93s

Senapang pengakap api cepat | 260 rpm 0,93s

Meriam tangan ketepatan | 180 rpm 1,0s

Meriam tangan yang agresif | 120 rpm 1,0s

Rifle Pengakap Precision | 180 rpm 1,0s

Adaptasi

Pulse impak yang tinggi 0,67s

Ringan

0,67s

SMG yang agresif

SMGs ringan 0,67s

0,70s

Pecah agresif

0,73s

Denyutan agresif

SMG menyesuaikan diri 0,73s

Auto api cepat 0,77s

SMGS Precision 0,80s

Pulse api cepat 0,80s

0,80s

Auto Adaptif 0,80s

Auto Precision 0,80s

Auto berimpak tinggi 0,83s

Pulse ringan 0,87s

HC Adaptive 0,87s

Pengakap ringan 0,90s

Pulse adaptif

Pengakap api cepat 0,93s

Precision HC 1,0s

HC yang agresif 1,0s

Pengakap Precision 1,0s

Kalkulator TTK

99% dari keperluan anda harus ditutup dengan jadual TTK di atas, tetapi jika anda ingin menyelam lebih mendalam ke dalam senjata dan/atau situasi tertentu, anda boleh menggunakan alat perbandingan TTK ini.

Alat itu adalah yang paling dekat yang anda akan dapati ke kalkulator Destiny 2 TTK dan ia membolehkan anda menetapkan:

  • HP lawan (titik hit)

Untuk menggunakannya, anda perlu Buat salinan Lembaran Google untuk diri sendiri.

Formula TTK

Sama sekali tidak ada sebab mengapa anda mahu melakukan ini sendiri sebagai mercules sudah melakukannya untuk anda, tetapi jika anda ingin mengira nilai TTK sendiri, ini adalah formula yang anda boleh gunakan.

  • Kadar senjata api yang berterusan: (Tembakan untuk Membunuh – 1) * (60sec /kadar permainan api)
  • Kadar senjata api api: [Bingkai untuk Membunuh – Bingkai setiap peluru – Bingkai antara pecah – bingkai antara peluru – (bingkai pecah tidak sekata untuk membunuh * pembetulan bingkai pecah tidak sekata)]

Sekali lagi, tidak ada sebab mengapa anda ingin meletakkan diri anda melalui menggunakan formula ini, tetapi kerja -kerja ini untuk Destiny 2 dan untuk FPS moden yang lain untuk perkara itu.

TTK untuk senjata utama yang paling eksotik diliputi dalam carta di atas kerana kebanyakan exotics berkongsi profil kerosakan asas yang sama sebagai rakan legenda mereka. Yang mengatakan, beberapa exotics boleh mempunyai angka TTK yang jauh lebih rendah, sebab itulah kami juga meliputi exotics yang paling diminta di bawah:

Tidak ada masa untuk menjelaskan TTK:

  • Optimum TTK: 0.67 saat
  • Badan ditembak TTK: 1.20 saat

  • Optimum TTK: 0.67 saat
  • Badan ditembak TTK: 1.0 saat

Huckleberry TTK:

  • Optimum TTK: 0.67 saat
  • .

Coldheart ttk:

  • Optimum TTK: 0.67 saat
  • Badan ditembak TTK: 0.

Wing Wing TTK:

  • .7 saat
  • .20 saat

TTK Kisah Lelaki Mati:

  • Optimum TTK: 0.
  • Badan ditembak TTK: 1.63 saat

Ace of Spades TTK:

  • Optimum TTK: 0.87 saat
  • .30 saat

Crimson TTK:

  • .87 saat
  • .43 saat

Graviton Lance TTK:

  • Optimum TTK: 1.0 saat
  • Badan ditembak TTK: 1.87 saat

Dan akhirnya, walaupun secara teknikalnya eksotik, Rifle Pulser Messenger mempunyai salah satu faedah terbaik dalam keseluruhan permainan:

  • Optimum TTK: 0.47 saat
  • Badan ditembak TTK: 0.

. Sama pentingnya adalah kemudahan penggunaan senjata.

Meta permainan itu sendiri ditentukan oleh TTK (Lethality) dan kemudahan penggunaan (pengampunan). Gabungan yang baik dari kedua -duanya adalah apa yang mentakrifkan senjata PvP terbaik di takdir 2.

Tidak ada masa untuk menjelaskan takdir 2 penuh v2

Apa maksud meta? Meta merujuk kepada senjata yang paling banyak digunakan untuk aktiviti tertentu. Umumnya, senjata ini paling banyak digunakan kerana mereka adalah yang paling kuat/efisien.

Tiga senario datang ke fikiran:

  1. Senjata dengan TTK pantas dan senang digunakan akan menjadi meta dengan serta -merta dan akan digunakan oleh banyak: 600 rpm senapang auto adalah contoh yang sempurna sekarang.
  2. TTK cepat tetapi mudah digunakan (i.e, menawarkan sedikit pengampunan) hanya boleh bekerja di tangan pemain mahir: Broadsword Redrix datang ke fikiran.
  3. Senjata dengan TTK perlahan dan kemudahan penggunaan yang rendah hampir tidak akan melihat apa -apa: senapang pengakap bingkai ketepatan adalah contoh yang sempurna.

Tetapi apa sebenarnya “kemudahan penggunaan bermaksud”? Seperti yang dikatakan oleh Mercules:

Kemudahan Penggunaan adalah gabungan peratusan kritikan optimum senjata dan statistik berangka seperti kestabilan, julat, membantu, zum, dan lain -lain.

Sebagai kesimpulan, anda ingin mengambil kira nilai TTK, peratusan kritikan, dan statistik keseluruhan, dan memilih senjata Menurut PlayStyle anda.

?

Lembaran Google asal Mercules termasuk data dan nilai TTK untuk setiap senjata dalam permainan, termasuk senjata dan eksotik khas dan berat.

. .

Atas sebab itu, kami lebih suka menyimpan jenis senjata dari kajian ini.

Perkataan terakhir

. Walau bagaimanapun, jika semua ini baru kepada anda, ini adalah bagaimana anda boleh menggunakan nilai -nilai ini untuk kelebihan anda.

Anda harus selalu menggunakan senjata yang paling anda sukai dan/atau bersenang -senang.

Yang mengatakan, semakin rendah TTK dari senjata senjata, semakin maut. Jika anda mencari kelebihan daya saing, angka -angka ini harus menunjukkan anda ke senjata yang paling berkesan di luar sana.

Perubahan terkini

. Seseorang boleh mengharapkan perubahan kotak pasir utama sekali setiap musim.

Perubahan yang diperkenalkan musim ini:

  • Archetypes eksotik baru diperkenalkan, beberapa daripada mereka yang memaparkan arketipe kerosakan baru.
  • Beberapa jenis senjata yang diterima buffs atau nerfs. Anda boleh membaca lebih lanjut mengenai perubahan tersebut di sini.