Lokasi Memori Stray: Di mana untuk mencari semua 27 koleksi, semua kenangan yang sesat untuk B-12 dan bagaimana untuk mencari mereka | Gamesradar

Semua kenangan sesat untuk B-12 dan bagaimana mencarinya

Midtown (23/27): Masuk ke dalam kedai makanan Mattbee berhampiran hologram besar, kemudian naik ke ruang siling dan lihat di atas pintu masuk.

Di mana untuk mencari semua 27 kenangan di Sesat

Kenangan Berikan lebih banyak backstory untuk teman anda B-12.

Kucing sesat tidur

Annapurna Interactive

Walaupun menjadi seorang pengalaman linear, beberapa Sesat koleksi adalah bijak tersembunyi di 12 tahapnya. Koleksi ini, yang dikenali sebagai Kenangan, Sediakan lebih banyak backstory untuk Robot Companion B-12 anda dan terikat dengan trofi dan pencapaian permainan. Secara keseluruhannya, terdapat 27 kenangan yang tersebar di seluruh bab permainan, dan sementara sebahagian daripadanya tidak dapat diterima, kebanyakannya memerlukan pengetahuan mendalam tentang tahap. Syukurlah, anda boleh kembali dan memainkan semula mana -mana bahagian permainan, yang bermaksud anda tidak perlu dimulakan semula dari awal jika anda merancang untuk menyelesaikannya Stray objektif pilihan. Dalam panduan ini, kami akan menunjukkan kepada anda di mana untuk mencari semua 27 kenangan di Sesat.

Flat: Bab 3

Memori pertama adalah di dinding yang memaparkan lukisan pantai, hanya selepas anda mengambil jalan pintas baldi.

Annapurna Interactive

Dua tahap pertama permainan tidak termasuk kenangan. Anda tidak akan menemui kenangan sehingga selepas anda memperoleh B-12 di peringkat rata.

Memori ini dijumpai hanya selepas anda bertemu B-12, mengikuti bahagian di mana anda mengambil jalan pintas melalui baldi pada baris. Ingatan hanya di hadapan di mural pantai di dinding.

Slum: Bab 4

Tahap kumuh penuh dengan perkara yang dapat ditemui, termasuk tujuh kenangan.

Annapurna Interactive

Slums adalah kawasan permainan yang paling padat penduduk, dengan banyak NPC, koleksi, dan pemandangan untuk mengambil.

Pastikan untuk melawat panduan terperinci kami untuk semua lokasi muzik lembaran, minuman tenaga, dan di mana untuk mencari poncho semasa tahap kumuh juga.

Bumbung: Bab 5

Memori 1

Memori pertama dijumpai pada tanda neon ke arah permulaan tahap.

Annapurna Interactive

Selepas pertemuan pertama menentang Zurks pada peringkat ini, teruskan ke hadapan, melintasi rasuk, dan naik ke bahagian atas bangunan di hadapan di mana anda akan melihat memori ini pada tanda neon besar -besaran.

Memori 2

Memori seterusnya terletak di dalam bangunan tinggi berhampiran dengan kawasan berpagar, hanya di atas penghalang pada tanda Neco Corp.

Annapurna Interactive

Parti melalui panggung, anda akan membuat jalan anda ke bangunan yang tinggi semasa cuba mengelakkan zurks. Anda akan sampai ke lantai yang mempunyai kawasan berpagar (di mana anda akhirnya perlu memikat zurks ke dalam) di sebelah kiri anda.

Dengan pagar di sebelah kiri anda, pergi ke hadapan dan melompat ke atas penghalang, dan anda akan datang ke tanda Neco Corp yang mengandungi ingatan seterusnya.

Memori 3

Memori yang tidak boleh diterima ini membuka kunci selepas anda memasukkan transceiver.

Annapurna Interactive

Yang ini tidak boleh dilepaskan. Setelah menyambungkan transceiver ke kotak, anda secara automatik akan menemui memori utama seterusnya semasa cutscene yang berikut.

Tamat mati: Bab 7

Memori 1

Hanya selepas Seamus membolehkan anda ke kawasan seterusnya, membuat kiri di garpu di hadapan dan ingatan akan menentang dinding.

Annapurna Interactive

Selepas Seamus membolehkan anda melalui pintu pagar, teruskan ke hadapan dan anda akan sampai ke garpu di mana anda boleh pergi ke kiri atau kanan. Ke kiri adalah ingatan pertama tahap ini di dinding jauh.

Memori 2

Selepas memanjat paip, terus menuju ke hadapan melalui jurang di pagar dan anda akan mencapai robot melawan dinding. Di sinilah anda akan menemui ingatan seterusnya.

Annapurna Interactive

Kemudian, anda akan datang ke bahagian yang memaparkan kereta yang akhirnya terhempas. Mendaki paip untuk mencapai bahagian seterusnya tahap, dan di bahagian atas, anda akan sampai ke kawasan berumput.

Ikuti jalan ini di hadapan dan anda akan melihat pagar dengan sudut yang diangkat, hanya cukup kecil untuk kucing untuk tergelincir. Terus ke arah robot melawan dinding di sudut di mana anda akan menemui ingatan kedua tahap ini.

Memori 3

Ingatan terakhir tahap ini berada di dalam rumah Doc. Periksa manekin dengan baldi di kepalanya untuk mencarinya.

Annapurna Interactive

Sekali di dalam apartmen Doc, cari manekin dengan baldi wajah senyum di kepalanya. Di sinilah anda akan menemui ingatan ketiga.

Pembetung: Bab 8

Memori 1

Ingatan ini dijumpai hanya selepas lorong yang penuh dengan zurks, melalui paip, dan di atas pagar.

Annapurna Interactive

Selepas Momo membantu anda membuka pintu yang besar, teruskan ke hadapan sehingga anda mencapai kawasan terang yang menuju ke koridor sempit. Pergi ke tangga dan ikuti jalan, kemudian ambil kiri pertama, di mana anda akan melihat sekumpulan telur zurk.

Berjalan melalui mereka atau bawa mereka keluar, dan kemudian melompat melalui paip di sebelah kiri. Ini akan membawa kepada ingatan seterusnya, yang duduk di atas pagar.

Memori 2

Ambil kiri selepas kawasan dengan mata merah dan anda akan sampai ke bilik tersembunyi ini.

Annapurna Interactive

Buat jalan anda melalui bahagian dengan mata merah di seluruh dinding dan akhirnya anda akan sampai ke pintu keluar, yang memerlukan anda melompat ke paip.

Jalan ke depan adalah di sebelah kanan, tetapi jika anda mengambil sedikit lencongan ke kiri, kemudian jatuh ke bawah, dan ikuti jalan ke paip, anda akan mencapai ingatan kedua. Ia dekat dengan raksasa mata yang menyeramkan di atas lubang besar.

Antvillage: Bab 9

Memori 1

Anda akan mendapat ingatan ini sebaik sahaja anda tiba di Antvillage. Ia tidak boleh dilepaskan.

Annapurna Interactive

Memori pertama diperoleh semasa cutscene semasa anda mendekati antvillage. Ia tidak boleh dilepaskan.

Memori 2

Ingatan ini berada di bahagian bawah antvillage di dinding yang penuh grafiti.

Annapurna Interactive

Sebaik sahaja B-12 mempunyai keupayaan untuk bercakap lagi, pergi ke tingkat bawah antvillage dan bungkus ke bahagian dengan sofa dan grafiti di dinding. Ia betul -betul di sebelah tangga. Berinteraksi dengan grafiti untuk membuka kunci memori ini.

Midtown: Bab 10

Midtown penuh dengan kawasan kecil untuk diterokai.

Annapurna Interactive

Midtown adalah satu lagi kawasan sibuk yang penuh dengan perkara yang dapat ditemui. Terdapat tujuh kenangan di sini. Untuk butiran mengenai semua kenangan di Midtown, lawati panduan khusus kami.

Penjara: Bab 11

Memori 1

Semasa anda melarikan diri dari penjara, Clementine akan membuka satu siri pintu gerbang. Ingatan ini terdapat di bahagian luar kawasan berpagar-tepat di sebelah kanan, di robot mati.

Semasa anda memimpin Clementine dan B-12 dari penjara, anda akan datang ke bahagian yang memerlukan anda untuk memerangkap sentinel musuh dalam sel. Sebaik sahaja anda telah terperangkap sentinel pertama, Clementine akan meneruskan, membuka satu siri pintu gerbang.

Sebelum anda sampai ke kawasan utama yang akan datang, anda akan sampai ke bahagian berpagar sempit, di mana anda akan menemui memori pada robot mati terhadap sampah ke kanan.

Bilik Kawalan: Bab 12

Memori 1

Sebelum memasuki bilik kawalan itu sendiri, anda akan mendapat memori akhir semasa cutscene yang tidak boleh diterima.

Annapurna Interactive

Selepas anda melengkapkan teka -teki untuk membuka kunci bilik kawalan itu sendiri, anda akan mendapat cutscene dengan ingatan akhir permainan. Yang ini tidak boleh diterima.

Semua kenangan sesat untuk B-12 dan bagaimana mencarinya

Kenangan sesat

Sekiranya anda mendapati semua kenangan yang sesat untuk B-12 maka anda secara beransur-ansur dapat membina garis masa peristiwa, dan memahami apa yang membawa kepada dunia pasca apokaliptik yang sedang anda pelajari. Secara keseluruhan terdapat 27 kenangan untuk teman drone comel kami untuk ditemui, walaupun ingat bahawa mereka tidak dijumpai di setiap peringkat dan mereka hanya mula muncul setelah anda sampai ke flat. Beberapa ingatan digital ini adalah kunci kepada cerita dan akan ditambah secara automatik ke koleksi anda semasa anda maju, sementara yang lain hanya dapat dijemput dengan meneroka jalan yang dipukul untuk mencari tempat bersembunyi mereka. Ini mungkin terdengar seperti banyak kerja, tetapi saya telah membuat proses semudah mungkin dengan menggariskan di mana untuk mencari semua 27 kenangan yang sesat di bawah, jadi anda boleh memasang semula minda kecil anda.

Semua lokasi kenangan sesat

Anda boleh membuka kunci kenangan yang sesat dari bab 3 dan seterusnya, kerana dua peringkat pertama tidak mengandungi mana -mana koleksi ini. Juga, dalam Bab 6 anda meninjau semula kawasan yang sama di kawasan kumuh yang ditetapkan Bab 4, jadi kenangan tersebut dapat dijumpai pada tahap yang sama. Saya telah menghitung kenangan yang tersesat di atas mengikut urutan yang mereka tampilkan dalam permainan, dan mereka diedarkan merentasi bab seperti berikut:

  1. Di dalam dinding – tiada kenangan
  2. Bandar Mati – Tiada Kenangan
  3. Memori rata – 1
  4. Slums – 7 kenangan
  5. Rooftops – 3 kenangan
  6. Kumuh bahagian 2 – 7 kenangan sama seperti kawasan kumuh
  7. Tamat mati – 3 kenangan
  8. Pembetung – 2 kenangan
  9. Antvillage – 2 kenangan
  10. Midtown – 7 Kenangan
  11. Penjara – memori 1
  12. Bilik Kawalan – 1 Memori

Sekiranya anda terlepas kenangan yang sesat semasa playthrough anda, anda boleh menggunakan pilihan Bab Pilih untuk kembali dan melengkapkan set anda, kerana koleksi ini dibawa semasa replay pada fail simpan yang sama.

Kenangan sesat – flat

Flat (1/27): Dikumpulkan secara automatik apabila anda sampai ke mural adegan pantai setelah menunggang pulley baldi di luar flat.

Kenangan sesat – kawasan kumuh

Perhatikan bahawa anda kembali ke sini untuk bahagian miskin Bahagian 2 dalam Bab 6, jadi anda akan mempunyai peluang lain untuk mencari koleksi yang anda terlepas buat kali pertama.

Slums (2/27): Dengan punggung anda ke Guardian, mendekati langkah -langkah yang turun ke hadapan kemudian naik unit di sebelah kiri anda sehingga anda sampai ke bumbung merah dengan tanda anak panah bulat di atas. Lihat di belakang tanda itu untuk mencari robot yang merosot dengan satu set beg pakaian.

Slums (3/27): Ini adalah item misteri yang dijual oleh penjual tempat pasar Azooz untuk tiga tin minuman tenaga. Terdapat sejumlah empat lokasi minuman tenaga liar yang disediakan dengan berinteraksi dengan mesin layan diri seperti berikut:

  • Bertentangan dengan Morusque pemuzik di bawah tangga dari Guardian
  • Di lorong berhampiran tempat anda memasuki kawasan itu, di sebelah grafiti manusia rip (memori sesat 6)
  • Di balkoni di atas Rozey, robot duduk menonton TV di lorong
  • Terus di bawah bumbung dengan sofa dan TV anda boleh menukar saluran berhampiran perpustakaan

Sebaik sahaja anda mempunyai tiga tin minuman tenaga dalam inventori anda, berinteraksi dengan item misteri di pasaran dan tunjukkan salah satu daripada mereka ke Azooz untuk menyelesaikan transaksi supaya anda dapat mengimbas gambar. Sekiranya anda mengambil minuman keempat minuman tenaga, anda boleh membeli salah satu lembaran muzik yang sesat Azooz menjual, dan anda juga harus merebut kabel elektrik kerana anda memerlukannya untuk mendapatkan poncho yang sesat.

Slums (4/27): Di kawasan atas bar, periksa mangkuk makanan di atas meja bulat di bawah rak gelas gantung.

Slums (5/27): Di dalam pangsapuri Momo di bahagian atas kawasan kumuh, kepala melalui tirai manik ke kawasan bilik tidur dan periksa poster permainan video. Anda juga boleh memulakan carian anda untuk buku nota yang tersesat di sini, jika anda belum melakukannya, dengan bercakap dengan Momo.

The Slums (6/27): Di lorong belakang berhampiran tempat anda memasuki kawasan itu dan robot menutup pintu untuk menutup anda, naik tangga dan melihat grafiti di dinding berhampiran mesin layan diri yang anda perlukan untuk memori sesat 3.

Slums (7/27): Turun tangga ke kiri penjaga ke arah Morusque, kemudian belok kiri ke lorong pertama dan naik ke lukisan di dinding di atas unit AC.

Slums (8/27): Masukkan pengaturcaraan Elliot (ditandai dengan tanda kod binari) dengan menggaru di pintu depan, kemudian kepala ke tingkat atas dan periksa tumbuh -tumbuhan yang tumbuh dari periuk dan tandas. Anda juga boleh bercakap dengan Elliot semasa anda berada di sini untuk menyelesaikan pentas dalam proses untuk membuka kunci kod selamat sesat.

Kenangan sesat – bumbung

Rooftops (9/27): Setelah melepasi kumpulan kedua zurks, anda akan melompat ke jurang dan tanda neon yang berkedip ini akan lurus di hadapan anda.

Rooftops (10/27): Sebaik sahaja anda telah menggunakan laras rolling untuk squish zurks dan buka pintu, lihat kiri di luar tumpukan girders untuk mencari tanda yang tersangkut dalam pertumbuhan.

Rooftops (11/27): Diterima secara automatik pada akhir bab.

Kenangan sesat – mati mati

Tamat mati (12/27): .

Tamat mati (13/27): Setelah memanjat paip berikutan bahagian menunggang troli, terus ke lorong pendek dan melalui jurang di bawah pagar, di mana anda akan menemui robot di pontoon terapung. Lawati kawasan ini sebelum anda mendaki pagar berdekatan atau anda akan dikunci.

Tamat mati (14/27): Semasa anda bertemu dengan Doc, lihat di mana dia duduk untuk mencari manekin dengan baldi untuk kepala.

Kenangan sesat – Pembetung

Pembetung (15/27): Sebaik sahaja Momo membuka pintu untuk anda dan anda beralih ke koridor seterusnya, cari jalan ke kiri dengan sejumlah sarang zurk di dalamnya. Melewati ini untuk mencari paip yang boleh anda naik ke kiri, dan di hujung yang lain anda boleh mengimbas sistem pembetung.

Pembetung (16/27): Setelah melewati beberapa kawasan zurk yang sangat tinggi, anda akan turun ke paip, maka bukannya berpaling ke kanan untuk meneruskan tahap yang anda harus pergi ke kiri dan di sepanjang paip dan tong sehingga anda sampai ke kawasan tersembunyi dengan bahan yang luar biasa.

Kenangan sesat – Antvillage

Antvillage (17/27): Diterima secara automatik apabila anda memasuki kampung pada permulaan bab.

Antvillage (18/27): Selepas bercakap dengan Zbaltazar, naik kembali ke tahap terendah dan mengimbas dinding berhampiran sofa di mana robot menonton TV – anda juga boleh mengumpul gores liar untuk bab ini dari sofa di sini.

Kenangan sesat – Midtown

Midtown (19/27): Diterima secara automatik semasa anda tiba di stesen kereta bawah tanah.

Midtown (20/27): Setelah naik tangga untuk keluar dari stesen bawah tanah, belok kanan dan lawati kawasan perpustakaan Ledoc.

Midtown (21/27): Di lorong belakang di mana Albert menyapu, naik ke Awning biru kemudian melompat ke atas beberapa unit AC sehingga anda mencapai platform di atas dengan beberapa botol di sepanjang tepi.

Midtown (22/27): Lompat melalui tetingkap Level Street dari kedai gunting rambut berhampiran robot hologram besar, kemudian lompat ke kawasan penyimpanan atas dan lihat gambar -gambar.

Midtown (23/27): Masuk ke dalam kedai makanan Mattbee berhampiran hologram besar, kemudian naik ke ruang siling dan lihat di atas pintu masuk.

Midtown (24/27): Setelah mencuri bateri atom yang sesat, anda boleh masuk ke dalam bilik keselamatan dengan hologram besar, kemudian imbas gambar sentinel di dinding.

Midtown (25/27): Di dalam kelab malam, lompat ke dumbwaiter di sebelah tenggelam di belakang bar untuk menunggang ke kawasan simpanan, kemudian lihat meja.

Kenangan sesat – penjara

Penjara (26/27): Selepas mengunci sentinel di sel semasa melarikan diri anda, lihat ke kanan selepas melewati pintu seterusnya untuk mencari robot reboot.

Kenangan sesat – bilik kawalan

Bilik Kawalan (27/27): Diterima secara automatik sebaik sahaja anda memasuki bilik kawalan.

Tahniah, anda telah menemui semua kenangan yang sesat!

Ganjaran kenangan yang sesat

Serta memperoleh Saya ingat! Trofi atau pencapaian untuk mengumpul semua 27 kenangan yang sesat, anda juga akan menerima ganjaran ransel pearlescent jazzy dari B-12, yang akan anda pakai semasa bab yang dimainkan semula pada simpan yang sama.

© Gamesradar+. Tidak boleh diterbitkan semula tanpa kebenaran.

Daftar ke GamesRadar+ Surat Berita

Pencernaan mingguan, cerita dari komuniti yang anda suka, dan banyak lagi

Dengan mengemukakan maklumat anda, anda bersetuju dengan Terma & Syarat dan Dasar Privasi dan berumur 16 tahun ke atas.