Kerajinan Hextech/Projek Kerajinan | League of Legends Wiki | Fandom, Riot on Project L, permainan besar untuk memasuki FGC – dan rahsia bagaimana ia membuat watak LOL bertarung | VG247
Riot on Project L, permainan besar untuk memasuki FGC – dan rahsia bagaimana ia membuat watak LOL bertarung
Ini adalah proses yang telah disentuh hanya sekali dalam catatan blog dari pemaju Riot, yang diterbitkan setahun yang lalu. Tetapi saya ingin mengetahui lebih lanjut. Itulah sebabnya saya bercakap dengan Alex Jaffe di Evo 2023, dalam apa yang pertama (mungkin The Pertama) Tinjauan Tekan Pasukan telah dilakukan sejak pengumuman rasmi permainan. Kami duduk di lantai Mandalay Bay Hotel dan mencatatkan perbualan di sana, sama seperti wawancara lama.
League of Legends Wiki
Mahu menyumbang kepada wiki ini?
Daftar untuk akaun, dan mulakan!
Anda juga boleh mematikan iklan dalam pilihan anda.
Mari sertai pelayan perselisihan komuniti lol wiki!
Tidak mempunyai akaun?
Kerajinan hextech/kerajinan projek
Sejurus selepas pembebasan patch v6.15 Riot Memperkenalkan Masa Terhad (1 – 16 Ogos.) Kerajinan khas yang boleh digunakan untuk membuat ikon summoner, kad juara skrin pemuatan khas dan kulit yang berkaitan dengan tema projek. [1]
Ia mengikuti ideologi kerajinan Hextech tetapi menggunakan pelbagai jenis bahan. Dada dipanggil cache dan tidak memerlukan kunci untuk dibuka. Cetak biru seperti dada tetapi bukannya membuka dengan kunci mereka bersatu dengan banyak teras untuk menghasilkan item. Kaedah pemprosesan menggunakan portal hextech untuk menghidupkan kerajinan.
Semua barang juga boleh dibeli oleh RP dari kedai.
Kandungan
- 1 cache
- 1.1 cache starter
- 1.1.1 Cache Caster Emas
- 1.1.2 cache decrypter
- 1.1.3 cache tepi hiper
- 1.3.1 Augment serpihan cache
- 1.4.1 Projek: Ashe Cache
- 1.4.2 Projek: Cache Ekko
- 1.4.3 Projek: Cache Katarina
- 1.4.4 Projek: Cache Gangguan
- 3.1 Ashe Blueprint Ikon Pertama
- 3.2 Ekko Blueprint Ikon Pertama
- 3.3 Katarina Blueprint Ikon Pertama
- 3.4 pelan kulit overdrive kulit shard
Cache []
Sama dengan dada tetapi dibuka oleh itu tiada kunci yang digunakan tidak seperti dalam kerajinan Hextech.
Ulasan Pakar Gamespot
Riot on Project L, permainan besar untuk memasuki FGC – dan rahsia bagaimana ia membuat watak LOL bertarung
Dalam wawancara akhbar pertama sejak mendedahkannya, kami berbual dengan Riot’s Alex Jaffe mengenai proses penciptaan watak untuk Projek l.
Artikel oleh penulis kakitangan Connor Makar
Diterbitkan pada Ogos. 10, 2023Bayangkan ini. Anda membuat entri baru menjadi salah satu IP yang paling popular dalam ingatan baru -baru ini. Bukan sahaja anda bertanggungjawab untuk membuat permainan yang baik – cabaran semua pemaju mesti menangani, sebenarnya – tetapi tugas menyesuaikan pemilihan yang tipis watak -watak yang dikasihi telah jatuh ke dalam pangkuan anda. Beberapa watak ini telah berada di hati orang selama lebih dari satu dekad. Bukan sahaja mereka harus setia kepada reka bentuk asal, mereka harus bersenang -senang, dan sesuai secara semula jadi ke dalam genre yang jauh berbeza.
Ini adalah salah satu daripada banyak teka -teki pasukan pembangunan di Projek L terpaksa menangani. Masalah warisan, dan tindakan mengimbangi menghormati bahan sumber sambil membentuknya menjadi sesuatu yang masuk akal untuk permainan pertempuran yang sedang berjalan melalui jeram gembar -gembur dan harapan yang tinggi.
Ini adalah proses yang telah disentuh hanya sekali dalam catatan blog dari pemaju Riot, yang diterbitkan setahun yang lalu. Tetapi saya ingin mengetahui lebih lanjut. Itulah sebabnya saya bercakap dengan Alex Jaffe di Evo 2023, dalam apa yang pertama (mungkin The Pertama) Tinjauan Tekan Pasukan telah dilakukan sejak pengumuman rasmi permainan. Kami duduk di lantai Mandalay Bay Hotel dan mencatatkan perbualan di sana, sama seperti wawancara lama.
Tetapi pertama, beberapa latar belakang. Alex Jaffe menyertai projek L beberapa waktu melalui pembangunan R & D awalnya. Walaupun dia kini memimpin Juara Pereka (mengawasi kemajuan dan perkembangan banyak juara sekaligus), dia memotong giginya pada projek itu dengan kerja di Ekko, yang kitnya dirancang dari bawah.
“Ketika saya merancang Ekko, perkara pertama yang saya mulakan dengan menulis 10 kit satu perenggan. Setiap perenggan menangkap seluruh paradigma apa watak ini berada di peringkat tertinggi. Apa gameplan mereka? Apa yang menjadikan mereka istimewa? Apakah mekanik teras mereka. Setiap perenggan itu adalah watak yang sama sekali berbeza.”
Dalam kata -kata Jaffe sendiri, matlamat dengan pendekatan ini adalah untuk “melebar, awal” pada watak, menunjuk kepada banyak cara anda boleh mengambil setiap juara liga. Untuk Ekko, perenggan ke -10 (digelar “runback ekko”) adalah pemenang. Kit yang membolehkan watak menggunakan masa mundur kuasa yang menjadikannya unik di lol, dan menggunakannya untuk kesalahan rumit dan sudut pendekatan yang menarik.
“Kami mengumpulkan beberapa matlamat terlebih dahulu mengenai apa yang saya fikir ekko yang baik sepatutnya kelihatan, tanpa mengira bagaimana kit berfungsi. Dia tidak perlu merasa seperti pengembara masa, jenis jenius, tetapi juga mudah untuk masuk dan memukul butang dengan. Dia tidak boleh membuat terlalu banyak kekecewaan dalam pemain yang merasa seperti mereka kehilangan agensi.”
“Ketika saya sampai ke yang ke -10, saya tahu itu. Saya keluar dan prototaip versi awal mekanik teras di mana dia melakukan mogok chrono dan boleh mundur. Saya mempunyai orang mencubanya dan bertanya sama ada kami mempunyai jus di sini yang boleh membentuk asas kit, jadi kami dapat membina semua langkah lain di sekelilingnya.”
Jaffe tidak mahu berkongsi contoh perenggan lain, bagaimanapun, menyatakan bahawa idea -idea yang tersisa di lantai bilik pemotongan tidak boleh ditinggalkan di sana selama -lamanya. “Salah satu perkara yang menarik dengan liga yang mempunyai begitu banyak watak adalah kita sangat berhati -hati untuk tidak membatalkan ruang watak lain yang diambil. Jadi, seperti, Darius adalah watak kapak – kita mempunyai banyak watak lain dengan senjata besar? Kami mungkin meletakkan mereka dalam permainan satu hari [. ]
“Sangat berguna untuk mempunyai kekangan seperti itu, anda tahu maksud saya? Ia semacam memaksa kita untuk menjadi kreatif, tetapi juga membuat landasan pengawal kita harus menjauhkan diri dari. Jadi, kadang -kadang, sebab kami meletakkan kit atau reka bentuk kembali di poket kami adalah kerana kami fikir ia akan lebih baik untuk watak lain – watak yang kami tidak tahu jika kami akan membuat.”
Dalam peranan dengan pengawasan yang mengamati banyak reka bentuk “pods” (seperti yang dikatakan Jaffe), beberapa idea antara watak -watak boleh menjadi serupa. Memang benar bahawa watak-watak liga sendiri jatuh ke dalam archetypes-bruisers, tangki, pembunuh, dan sebagainya-jadi godaan untuk menghilangkan watak-watak jatuh dengan kemas ke dalam ciri-ciri bersama adalah sekarang. Tetapi di sini idea, bahkan yang baik, boleh diluluskan. Walaupun, lebih kerap daripada tidak, reka bentuk ini dilepaskan.
“Sesuatu yang berlaku sedikit lebih kerap daripada melewati idea antara Pods adalah melihat dua pod watak meneroka arah yang sama. Ya, ini akan menjadi tafsiran yang sah sama ada watak, tetapi jika jadual pelancaran kami mempunyai dua aksara dengan mekanik teras yang sama, ia menjadi kurang menarik. Oleh itu, kita mempunyai ceramah dan mengetahui watak -watak ini yang lebih sesuai dengan arah itu, dan mungkin pod lain mengambil watak mereka di tempat lain. Ia tidak sering berlaku – tetapi ia telah berlaku beberapa kali.”
Anda dapat melihat pendekatan ini bermain dalam rakaman projek l semasa. Ekko dan Yasuo adalah pejuang/pembunuh dalam liga, tetapi melalui penggerudian pada ciri-ciri khusus watak, anda mendapat dua watak yang jauh berbeza. Dengan itu, tidak semua ciri MOBA yang terdapat di tempat asal untuk gimmik yang baik dalam pejuang menurut Jaffe.
“Watak liga mempunyai gerakan yang sangat suling dan indah yang benar -benar menangkap seluruh fantasi ini. Tetapi mereka tidak sesuai dengan permainan pertempuran. Sekiranya anda cuba menterjemahkannya satu sama lain (seperti yang anda fikirkan; menggunakan X bergerak dalam konteks ini yang menambahkan banyak susunan ini, dll), ia sering kali berakhir dengan rasa kering, atau ia tidak sesuai dengan baik selebihnya kit.”
Untuk menavigasi masalah ini, Jaffe menjelaskan bahawa pasukan mesti mengambil beberapa lesen kreatif: “Apa yang telah kami lakukan adalah cuba dan mengambil intipati yang menjadikan watak menyeronokkan. Apa watak terasa seperti apa yang mereka lakukan – bukan apa yang mereka lakukan secara literal dalam mekanik.
“Cara saya sering bercakap mengenainya adalah seperti ini: bayangkan bahawa watak dalam liga adalah abstraksi watak sebenar, dan anda sebagai pereka merancang nyata watak. Itu, saya fikir, membolehkan orang membuka sedikit. Kami tahu watak -watak ini akan mempunyai lebih banyak langkah, jadi apa langkah lain yang akan dimiliki oleh watak ini? Sudah tentu Ahri akan menyapu pelik ini, atau tenaga yang panjang. Ia hanya terasa semula jadi. Kami mahu pemain merasakan bahawa ini telah menjadi Ahri sepanjang masa – mereka tidak tahu.”
Sebagai orang awam, kita hanya dapat menilai apa yang kita ada di hadapan kita. Berdasarkan demo Evo sahaja, pendapat penulis ini bahawa pendekatan yang rumit untuk Yasuo, Ekko, Ahri, dan Darius telah menjadi salah satu merit. Ini adalah pendekatan yang menggoda penolakan pengikut setia watak jika dilakukan secara tidak sengaja – meninggalkan kita tidak ada pilihan tetapi untuk menahan nafas kita dan tunggu dan lihat sama ada Jaffe dan Co dapat berjaya melukis di luar sempadan peringatan yang sudah popular.
Anda tidak mendaftar masuk!
Buat ID Reedpop & Buka Ciri Komuniti dan banyak lagi!
- 1.1 cache starter