Kajian Prestasi Angkasa Dead – IGN, Tetapan Pembuatan Semula Dead Best untuk Prestasi di PC | Pcgamesn

Tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik untuk prestasi di PC

Seperti yang disebutkan, konsol tidak kelihatan menggunakan TAA sendiri enjin-yang merupakan pilihan untuk kad lama atau Intel GPU-tetapi ini lebih menuntut bahawa kedua-dua penyelesaian FSR dan DLSS tanpa pembinaan semula boleh kehilangan lebih dari 45-50% Untuk tetapan seperti yang bergerak dari TAA ke FSR2, jadi gunakannya jika anda boleh untuk prestasi. DLSS2 lebih baik dilaksanakan di sini sebagai mengasah dan butiran dipelihara lebih dekat kepada 4K apabila diaktifkan, dengan FSR menjadi lebih lembut secara keseluruhan. Ketiganya dapat diselaraskan dengan DRS tetapi tidak sebaik 4K TAA tinggi dan kualiti imej keseluruhannya dipengaruhi lebih jauh kerana penyelesaian VRS, yang tidak boleh dilumpuhkan pada PC dan ia kelihatan seperti pilihan papan semak dalam enjin telah dibaringkan untuk berehat , bukan satu -satunya perkara dalam permainan ini.

Ulasan Prestasi Angkasa Mati

Apa yang menjadi pembuatan semula atau remaster atau bahkan reboot? Tidak kira apa yang anda namakan, hari ini kita melihat Dead Space, rekreasi baru permainan seram survival klasik. Asal yang dikasihi oleh banyak – akan sejarah akan berulang di sini?

Apa yang ada di menu?

Motif Studios mempunyai pengalaman ruang angkasa, tetapi perang ini adalah jenis yang lebih berdarah, dan memperbaharui kisah sci-fi yang dihargai sememangnya tugas yang menakutkan. Senjata Pilihan adalah enjin frostbite yang telah digunakan untuk segala -galanya untuk segala -galanya dari medan perang hingga fifa. Di sini mereka perlu menolak lampu untuk kelahiran semula, kelahiran semula ketegangan Ishak di atas kapal Ishimura yang ditakdirkan. Peningkatan dan model dan model yang dibina semula mengubah keseluruhan permainan, dan Ishak sendiri kini berada di hadapan dan pusat dengan banyak penambahbaikan Dead Space 2 yang digabungkan ke dalam permainan pertama.

. Seperti yang gelap dan kotor seperti yang asal, permainan baru berjaya menjadikan kelihatan asal cerah berbanding. Sumber jauh lebih ringan menekankan titik fokus gelap dan menyerlahkan, yang digunakan untuk membina ketegangan dalam permainan baru. . Bayang -bayang bukan sahaja jauh lebih banyak, mencampurkan peta bayangan dengan bayang -bayang jarak skrin, tetapi juga lebih tepat dari pelbagai obor dan jalur elektrik. Walaupun asalnya sangat berpandangan ke hadapan dengan pergantungannya pada cahaya dan bayang.

Kemas kini dan perubahan ini sering halus, mengalihkan harapan anda walaupun untuk peminat lama. Model yang lebih baik, animasi muka, pergerakan mata dan bahan-bahan semua melompat ke atas permukaan rata, satu bayang-bayang. Gore adalah tiang teras permainan, dan pemecatan yang lebih baik membolehkan kulit dicincang dengan mendedahkan tulang dan sinew sebelum anggota badan akhirnya dipotong. Peningkatan visual diteruskan dengan refleksi ruang skrin, peningkatan geometri dan terperinci yang meningkat, dan meningkatkan tekstur semula dan sepenuhnya dengan bahan-bahan berasaskan fizikal yang mengagumkan. Adalah selamat untuk mengatakan hasil di hadapan teknikal dan artistik adalah kejayaan yang membangkitkan dan, berani saya mengatakannya, bahkan bertambah baik di beberapa kawasan yang asal. Ini adalah perintah yang tinggi dalam buku sesiapa sahaja, tetapi apabila bahan sumber ini kuat, harapannya sama tinggi.

. Mod kesetiaan visual (yang saya akan panggil mod pengesanan sinar untuk memudahkan dalam kajian ini) dan mod prestasi pada siri X dan PS5 bergantung pada DRS dan FSR2 untuk output yang dimaksudkan. Walau bagaimanapun, kedua -dua sasaran 60fps.

Mod prestasi menjalankan tahap resolusi terendah, 2560×1440, untuk mengekalkan 60fps, bersama -sama dengan kesan yang lebih rendah, tiada pengesanan sinar, dan jumlah kabus yang dikurangkan, kualiti refleksi ruang skrin (SSR), dan juga terperinci tekstur. Sebahagian daripada ini adalah bahawa pelaksanaan FSR2 tidak kelihatan dengan baik dilaksanakan. Gabungan bias MIP-MAP, teduhan kadar berubah (VRS), serta lulus mengasah dalam mod prestasi yang tidak dikemas kini untuk mengimbangi resolusi yang lebih rendah. PC juga boleh menggunakan kedua-dua FSR2 atau DLSS2 (NVIDIA RTX sahaja) untuk mengurangkan pemotongan dalam resipi piksel-ke-prestasi, tetapi sekali lagi tidak ada pilihan dalam menu untuk menyesuaikan mengasah, yang mungkin menjadi tambahan yang bagus dari pasukan kemudian.

Kualiti gambar

. Membantu prestasi selanjutnya kelihatan sebagai pelaksanaan VRS, yang dapat diperhatikan pada ketiga -tiga konsol dan PC. Penyelesaiannya selalunya ok untuk menengah, dan dapat meningkatkan prestasi pada tekstur dan ketepatan pixel-shading. Tetapi penyekatan piksel dapat dilihat di permukaan pandangan dekat, seperti Ishak sendiri dalam lif, menyebabkan hampir penampilan makro. Ini kelihatan lebih teruk pada PC daripada konsol dan boleh lebih ketara dengan vektor gerakan di FSR dan DLSS pada PC. Siri Xbox S dipengaruhi paling banyak disebabkan oleh penapisan teksturnya yang sangat rendah, menyebabkan lantai dan permukaan memudar ke dalam sup berlumpur pada masa -masa di jarak dekat, di samping beberapa tekstur yang tersekat – yang sekali lagi mungkin berkaitan dengan saluran paip enjin FSR2/DLSS2 bersama VRS. Di samping itu, tahap resolusi di sini sangat rendah, yang membawa kepada imej yang bising dan lembut pada masa -masa, VRS berkesan berfungsi dengan baik dengan resolusi yang lebih tinggi.

Siri S hanya mempunyai satu mod, yang terletak di antara mod pengesanan sinar dan prestasi pada Siri X dan PS5, tetapi tidak muncul untuk menjalankan tetapan AO yang dikesan oleh sinar dan sebaliknya menggunakan penyelesaian ruang skrin yang berjalannya mod prestasi, walaupun sedikit dikurangkan Berbanding dengan tetapan Siri X, PS5 dan PC, walaupun ini mungkin berkaitan dengan resolusi. Kosnya agak rendah walaupun, dengan kira-kira 5-10% kesan bergantung pada tempat kejadian, menggunakan RX 6800 saya pada 4K TAA dari SSAO ke RTAO, yang merupakan salah satu kesan yang lebih murah dalam permainan. Siling 1920×1080 dipukul tetapi sering di sekitar atau pada 1280×720 dengan FSR2 membantu sebaik mungkin. Isu utama adalah pada resolusi yang rendah ini pembinaan semula mempunyai data yang kurang untuk berfungsi, jadi ia mempengaruhi kualiti imej berbanding konsol lain.

Perbandingan platform

. Terdapat beberapa perubahan halus dalam pencahayaan dan gamma, tetapi kedua -duanya kelihatan sesuai dengan satu sama lain dalam prestasi dan mod pengesanan sinar. Dari pelbagai tuduhan mod pengesanan sinar dapat mencecah 3840×2160 penuh, tetapi pas FSR2 selalu membina semula ini, sehingga mungkin tidak selalu menjadi julat asli. Di bahagian yang lebih senyap, ia pasti pada tahap itu pada kedua. Julatnya kelihatan antara kualiti dan seimbang dalam tetapan FSR2. Sekali lagi sasarannya adalah 60fps, tetapi kebanyakan masa di bawah itu pada kedua -duanya.

Mod prestasi menjatuhkan ini ke tinggi 1440p dan anggaran 1536×864 rendah, dan sekali lagi dalam tindakan berat ia dapat beralih antara kualiti dan seimbang dengan tinggi 1440p. Ini meninggalkan imej yang lebih lembut daripada mod lain tetapi saya akan mengatakan bahawa walaupun di sebelahnya tidak menonjol, selain kejelasan tekstur dan penapisan yang saya sebutkan. Di samping itu, mod ini mematikan RTAO dan membolehkan SSAO permainan. Refleksi ruang skrin dikurangkan seperti jumlah kabus dan juga pencahayaan dalam permainan, tetapi beberapa daripadanya terikat dengan resolusi sehingga mungkin alasannya. Padanan ke tetapan PC tidak sepenuhnya mungkin, walaupun merentasi pilihan ujian RTAO dan pencahayaan pada PC tidak sesuai dengan konsol. Sebagai panduan kasar, konsol kelihatan antara sederhana dan tinggi pada beberapa tetapan. Sudah tentu peta bayangan kelihatan paling dekat dengan medium dengan kebanyakan orang lain yang tinggi dan mungkin ultra di SSR. Dalam mod prestasi mereka kelihatan lebih dekat dengan medium, dan menggunakan PC sebagai proksi kasar, dari ultra hingga tinggi menjaringkan anda kira -kira 21% peningkatan, dan dari tinggi ke medium memberikan keuntungan lagi 35%. Ini mungkin apa siri S berjalan dengan lampu mungkin lebih dekat dengan rendah.

Prestasi konsol

Siri Xbox S sering di bawah 60fps dalam pertempuran berat dan sinematik masa nyata-pembukaan menjadi bahagian paling tertekan yang saya dapati di semua platform. Di sini kita boleh turun hingga 30fps. Sebahagian daripadanya hanyalah konteks, pemenang ingatan, dan isu kod umum yang boleh menyebabkan beberapa penyerang kecil 60-80 ms. Selain daripada ini semua dips lain tinggal dalam masa 16 dan 33ms bingkai-kali. Hasil bersih ialah dalam bahagian ini kita sering berada di sekitar dan bahkan di bawah julat VRR untuk menyelesaikan masalah di semua format. Yang mengatakan, di banyak bahagian koridor, yang permainannya sebahagian besarnya terdiri daripada, ia boleh menjadi 60fps yang mantap, dengan hanya satu dips hampir tidak kelihatan.

Ujian asal untuk artikel ini dijalankan menggunakan kod semakan pra-pelancaran, namun patch sehari-hari menambah kunci 30fps ke siri Xbox S serta mod pengesanan sinar pada Siri X dan PS5. Ujian yang akan anda lihat di bahagian berikut menunjukkan ruang kepala yang tersedia untuk semua konsol di atas topi itu, hanya tahu bahawa mod pengesanan sinar (dan siri S) semuanya kini berada di 30fps terkunci dan bukannya jarak 45-50fps dari ulasan kod.

Bergerak ke mod prestasi PS5 dan Siri X, mereka hampir sempurna, dan saya memuji pasukan untuk memastikan pemain boleh memilih cara bermain. Apa yang kita lihat ialah 60fps terkunci pada PS5 dan Siri X dalam seperti bahagian berat seperti mod pengesanan sinar. Dan dengan bahagian sinematik yang sama di sini kita dapat melihat beberapa dips kecil ke pertengahan 50 -an secara ringkas, sebelum kembali ke output 60fps yang lancar. Sekiranya prestasi lancar dan konsisten adalah tumpuan anda, mod ini telah dilindungi, dan pengorbanan visual cukup kecil untuk tidak membuat banyak keputusan.

Dengan itu, mod pengesanan sinar memberi kita ujian yang lebih baik dari kedua -dua konsol tersebut. Siri X memimpin kecil pada prestasi di bahagian yang sama, tetapi ini adalah tahap angka tunggal yang terbaik, dan akan sama tanpa graf fps. Pandangan yang lebih besar walaupun mod ini tidak pernah berada di 60fps terkunci dan selalunya sekitar 45-50 fps walaupun dalam penerokaan koridor biasa dan pertempuran. Saya percaya ini disebabkan oleh permainan menggunakan aset berkualiti tinggi, alpha, dan zarah, dan oleh itu ia boleh menjadi pixel-terhad pada konsol dan pc. Mod ini pastinya tidak buruk tetapi anda akan melihat penurunan ini sepanjang permainan anda, dan dibandingkan dengan mod prestasi yang lancar ia boleh menjadi jurang yang lebih besar daripada kehilangan resolusi dan kesan dari mod lain. Sama ada cara, pilihannya adalah milik anda, iaitu cara kami menyukainya.

Perbandingan PC

Seperti yang disebutkan, konsol tidak kelihatan menggunakan TAA sendiri enjin-yang merupakan pilihan untuk kad lama atau Intel GPU-tetapi ini lebih menuntut bahawa kedua-dua penyelesaian FSR dan DLSS tanpa pembinaan semula boleh kehilangan lebih dari 45-50% Untuk tetapan seperti yang bergerak dari TAA ke FSR2, jadi gunakannya jika anda boleh untuk prestasi. DLSS2 lebih baik dilaksanakan di sini sebagai mengasah dan butiran dipelihara lebih dekat kepada 4K apabila diaktifkan, dengan FSR menjadi lebih lembut secara keseluruhan. Ketiganya dapat diselaraskan dengan DRS tetapi tidak sebaik 4K TAA tinggi dan kualiti imej keseluruhannya dipengaruhi lebih jauh kerana penyelesaian VRS, yang tidak boleh dilumpuhkan pada PC dan ia kelihatan seperti pilihan papan semak dalam enjin telah dibaringkan untuk berehat , bukan satu -satunya perkara dalam permainan ini.

Bermula dengan dek stim, kita perlu lari pada 1280x720p dengan prestasi FSR2. Dek Steam boleh menjadi CPU terikat kerana pelbagai threading yang sangat baik dalam enjin. 60fps tidak pernah menjadi pilihan walaupun pada tetapan yang rendah. Oleh itu, pilihan yang disyorkan saya adalah untuk menetapkan permainan pada tetapan sederhana atau tinggi, dan topi hingga 30fps menggunakan OS Steam, kerana permainan tidak menawarkan topi 30fps dalam menu. Dengan menurunkan kesan, anda boleh meningkatkan tetapan FSR2 ke kualiti, tetapi lampu, ssao dan bayang -bayang harus berada di sederhana jika mungkin untuk keseimbangan terbaik kualiti imej dan kesetiaan.

Tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik untuk prestasi di PC

Meninjau semula dewan celaka dari usg ishimura? Lihat tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik untuk meningkatkan FPS dan mencapai visual pc permainan yang hebat.

Tetapan Ruang Mati Terbaik :: Isaac Clarke berdiri di bilik perubahan mekanikal

Diterbitkan: 28 Feb, 2023

The Tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik akan membantu permainan seram mencapai potensi putridnya, sama ada anda ingin meningkatkan prestasi atau mengalami 4K gore yang mulia. Koridor intergalaktik USG Ishimura penuh dengan perincian perindustrian, kesan bayangan jahat, dan pencahayaan yang mengganggu, tetapi menyeimbangkan keseimbangan antara kesetiaan dan fps akan menjimatkan anda dari sebarang kecederaan kadar bingkai.

Anda tidak akan memerlukan kemahiran kejuruteraan Isaac Clarke untuk menghilangkan tetapan pembuatan semula ruang mati yang terbaik, tetapi anda akan mahu melihat perkara -perkara sebelum menaiki ishimura. Pasti, jika anda menggegarkan rig nvidia rtx 4090, memisahkan anggota badan necromoph pada 4k tidak akan menjadi perjuangan, tetapi beberapa bahagian revolusi itu dapat membuat pc permainan terbaik membina peluh peluh.

. Oleh itu, untuk melindungi leher anda dari ketakutan lompat jittery, berikut adalah tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik di PC.

PCGamesn Test Rig: MSI MPG Trident sebagai PC Permainan ke -11, yang menampilkan Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia Geforce RTX 3070, 32GB DDR4 3,200MHz RAM, MOTORDBOARD MSI B560, dan Windows 11.

Tetapan Pembuatan Semula Mati Terbaik: Isaac Clarke berdiri di sebelah dua nekromorphs dalam bekas

Pratetap Pembuatan semula Ruang Mati Terbaik

Berharap untuk menyelam ke Motive Studio’s Nightmare Cosmic tanpa banyak menu faff? Pratetap Pembuatan Semula Mati boleh menjadi cara untuk pergi. Anda akan dapat mengaktifkan selimut rendah, sederhana, tinggi, dan ultra pilihan yang akan melakukan pemilihan untuk anda, tetapi kami masih menasihatkan secara manual tweaking satu atau dua tetapan.

. Pilihan pra-siap pemaju adalah apa-apa tetapi peluru perak, tetapi anda sekurang-kurangnya akan berakhir dengan kerangka kasar yang cukup mudah untuk disesuaikan. Kami tidak yakin mana-mana pratetap di sini adalah ‘plug-and-play’, tetapi inilah yang diharapkan dari segi prestasi.

Kami mencadangkan untuk memeriksa keperluan sistem ruang angkasa sebelum menyelam ke dalam pembuatan semula, kerana mereka akan memberikan anda wawasan awal. .

Tetapan Ruang Mati Terbaik: Isaac Clarke berdiri di sebelah lukisan Necromorphs

Dengan beralih dari sederhana ke rendah, anda akan dapat meningkatkan FPS sekitar 10%. Jika anda duduk di sekitar 45fps, menjadikan suis dapat membawa anda lebih dekat ke tempat yang manis 60fps, tetapi anda secara semulajadi harus memperdagangkan semua bayang -bayang baru, kesan pencahayaan, dan tekstur yang mewah. Ini berguna jika anda menggunakan kad grafik yang lebih lama, tetapi bagi anda yang dilengkapi dengan sesuatu yang setanding dengan rig ujian kami, anda akan mahu membolehkan NVIDIA DLSS atau AMD FSR sebaliknya, yang sepatutnya memberikan peningkatan yang lebih besar di seberang papan.

Membuat peralihan ke bawah yang sama dari tinggi ke medium adalah perjalanan liar, kerana ujian kami sebenarnya dua kali ganda kadar bingkai. Sejauh yang dapat kita katakan, ini adalah disebabkan oleh beberapa kawasan pedas Ishimura yang terdedah kepada kegagapan, tetapi kemasukan oklusi ambien juga memainkan peranannya dari segi prestasi.

Lompat ke Ultra akan menelan belanja banyak bingkai, sebahagian besarnya terima kasih kepada fakta bahawa pratetap menggunakan sinar mengesan AO. Binaan khusus kami memutuskan untuk menceburkan diri ke dalam tayangan slaid satu digit semasa menguji pratetap, tetapi tidak jelas sama ada itu dijangka, atau jika patch masa depan akan meningkatkan prestasi.

Walau bagaimanapun, semua pratetap menjerit untuk mendapatkan bantuan AI, dan membolehkan DLSS membuat semua perbezaan. Sebagai contoh, alat ini membawa kadar bingkai ultra keluar dari longkang dan sehingga tahap yang boleh dimainkan apabila ditetapkan untuk ‘seimbang’, dan kami juga berjaya mengekalkan 60fps menggunakan mod ‘prestasi’.

Thumbnail YouTube

Tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik

Berikut adalah tetapan pembuatan semula ruang mati terbaik:

  • V-Sync: OFF
  • Had Kadar Bingkai: Tanpa Had
  • Mod paparan: skrin penuh
  • Anti-aliasing: Nvidia DLSS / AMD FSR
  • Mod DLSS: seimbang
  • Kualiti pencahayaan: tinggi
  • Kualiti bayangan: ultra
  • Kualiti Refleksi: Tinggi
  • Resolusi Volumetrik: Ultra
  • Oblusi ambien: ON (pilihan RTAO)
  • Kedalaman Kualiti Lapangan: Tinggi
  • Gerakan kabur: mati
  • Bijih Filem: Mati
  • Kedalaman bidang: pada

Tetapan Ruang Mati Terbaik: Isaac menunjuk pistol di Crawling Soldier

Bayang -bayang

Visual keruh Dead Space boleh dikatakan penting, dan kami akan menasihati melekat dengan tetapan bayang -bayang ultra jika boleh. Mendailkan mereka akan membebaskan beberapa bingkai, tetapi ia akan membunuh getaran yang tidak menyenangkan yang dilakukan oleh pembuatan semula yang sukar untuk disediakan. Yang mengatakan, walaupun tetapan yang rendah adalah neraka penambahbaikan ke atas versi PC asal 2008, yang bermaksud ia masih akan kelihatan cemerlang pada mesin spec rendah seperti dek stim.

Pencahayaan

Sekiranya ishimura adalah kanvas bayangan, maka lampu adalah strok kuas cat yang menakutkan yang memperbaiki permukaannya. Pembuatan semula Ruang Mati menggunakan sumber cahaya untuk membasmi kapal perlombongan dengan ketakutan atmosfera, jadi anda ingin membolehkan sekurang -kurangnya tetapan yang tinggi untuk mendapat manfaat sepenuhnya. Beralih ke Ultra datang dengan penambahbaikan yang halus, tetapi jika anda berusaha keras untuk memegang bingkai, memilih tinggi tidak boleh memberi kesan kepada hasil akhir terlalu banyak.

Resolusi Volumetrik

Kapal angkasa beruap adalah ruji sci-fi, dan anda tidak akan mahu berkompromi dengan tetapan resolusi volumetrik Dead Space. Bertujuan untuk Ultra akan membantu semua smog ruang kelihatan seperti perjanjian sebenar, dan ia akan menimbulkan kesan halus lain yang akhirnya akan menipu anda untuk memikirkan anda berada di kapal perlombongan yang dilancarkan neraka. Memilih apa -apa di bawah tinggi akan mengurangkan rendaman dengan berkesan, tetapi menumpuk pilihan ke medium mungkin mengekang pancang bingkai jittery di beberapa kawasan.

Tetapan Pembuatan Semula Mati Terbaik: Isaac Clarke Menonton Necromorph Burn Out Window

Oklusi ambien

Oblusi ambien mungkin memukul prestasi ruang mati lebih daripada setiap tetapan di atas, terutamanya jika anda menggunakan GPU yang lebih lama. Kegemaran Midrange Seperti RTX 3070 akan berjuang untuk menangani kedua -dua Ray Tracing dan Tinggi ke Tetapan Ultra, jadi memilih untuk SSAO adalah perkara terbaik yang akan datang.

Sekiranya anda sudah mencuba pratetap ruang mati yang disebutkan di atas, anda sudah tahu bahawa RTAO dianggap sebagai sebahagian daripada pengalaman ‘ultra’. Sekilas, anda mungkin tidak menyedari bahawa anda telah mengaktifkan Ray Tracing Shenanigans dengan memilih pilihan (sehingga anda melihat prestasi yang sangat ketara, iaitu). Sekali lagi, SSAO akan memberi anda apa yang kami akan mempertimbangkan hasil visual mewah tanpa membayar cukai prestasi yang mewah, jadi jangan takut untuk membuat pelbagai tetapan ultra anda sendiri.

Sudah tentu, kad segar seperti Nvidia RTX 4080 berfungsi sebagai pemotong plasma dalam senario ini, dan mereka harus secara efektif merobek ray di atas sinar prestasi necromorphs untuk mencincang. Kami tidak mengatakan bahawa anda tidak akan menemui apa -apa titisan bingkai di seluruh playthrough anda, tetapi GPU yang lebih baru berpotensi berpotensi menjadi kadar bingkai yang boleh dimainkan dalam senario yang paling menuntut.

Tetapan Ruang Mati Terbaik: Isaac Clarke berdiri di sebelah Dr Mercer

Tetapan Audio REMAKE RACE RACE Terbaik

Visual yang mengerikan adalah satu perkara, tetapi jika anda telah melabur dalam alat dengar permainan terbaik, anda akan ingin menyemak semula tetapan audio ruang mati dua kali. Perhatian motif terhadap reka bentuk bunyi adalah seperti yang mendalam kerana ia adalah kecemasan, dan ia bernilai memastikan anda mendapat pilihan yang betul sebelum melangkah kaki di Ishimura.

Anda terlebih dahulu ingin mengenal pasti sama ada peranti audio pilihan anda menggunakan stereo, bunyi sekeliling, atau alat dengar dengan sokongan 3D. Terdapat pilihan untuk memenuhi setiap jenis dalam menu Tetapan Ruang Mati, tetapi anda mungkin mendapati ia ditetapkan untuk ‘Stereo’ secara lalai. Pilihan ‘multichannel’ akan memberi makan 5 anda.1 persediaan dengan data arah yang diperlukan, manakala ‘Audio 3D’ akan dihubungkan dengan penyelesaian maya yang digunakan oleh alat dengar seperti Razer Kraken V3 Hypersense. Sebaik sahaja anda mempunyai segala -galanya yang didail, anda pasti akan melihat perbezaannya, tetapi jangan salahkan kami jika ia meninggalkan telinga anda berdering dengan keganasan.

Tetapan amaran kandungan ruang mati

Motif termasuk pilihan amaran kandungan dalam menu Tetapan Pembuatan Semula Dead Space, dan ada juga tetapan yang akan menutup semua keberanian dan teras. Sekiranya anda lebih suka hanya menerima kepala tentang yang terakhir, bertukar-tukar pada “tunjukkan amaran kandungan” akan melakukan silap mata, sementara pilihan “menyembunyikan adegan mengganggu” akan menghentikan apa-apa yang jelas dari mencapai skrin anda.

REMAKE RACE REMAKE REPAINS Resizable Bar Settings

Membolehkan bar resizable pada papan induk yang disokong dilaporkan memberikan prestasi yang lebih baik dalam pembuatan semula ruang mati, dan ia dapat menyelamatkan anda dari mana -mana senario tayangan slaid menakutkan. Diserlahkan oleh dsogaming, membolehkan tetapan dapat meningkatkan kadar bingkai sekitar 25% pada kad seperti RTX 4090, jadi anda ingin memastikan ia dihidupkan jika anda belum melakukannya.

Phil Hayton Phil adalah pakar perkakasan permainan PC. Siapa yang merindui bleeps dan hamparan PC permainan retro lama mereka, tetapi gembira untuk membuang gelas retro-berwarna untuk menampung NVIDIA dan AMD Graphics Card Shenanigans. Mereka juga mendapat tempat yang lembut untuk dek stim.

Rangkaian N Media memperoleh komisen daripada pembelian yang layak melalui Amazon Associates dan program lain. Kami memasukkan pautan sekutu dalam artikel. Lihat Terma. Harga betul pada masa penerbitan.