Valorant Dev는 Shroud의 ‘Losers 대기열’이론을 폐쇄합니다. -Dexerto, Loser S Queue |

패자의 대기열

Shroud는 팀원들에게 이전 게임을 잃어버린 것인지 묻기 전에“실제로 의미가 있습니다. 아이디어를 더욱 뒷받침하면서, 그들은 모두 그랬던 것처럼 슈라우드를 남겨 두었습니다.

Valorant Dev는 Shroud의 ‘Losers Deue’이론을 종료합니다

“패자 대기열”에 대한 아이디어는 정확히 새로운 개념이 아닙니다. 가능한 한 오랫동안 푹 빠지게하려는 목표로 일부 플레이어는 자신이 이전 경기에서 잃어버린 다른 사람들과 의도적으로 로비에 배치되어 더 나은 승리 확률을 제공한다고 생각합니다.

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그런 것들에 대한 증거는 없지만 때로는 때로는 느낄 수 있습니다. 당신이 밤새 승리를 계속 쫓아가는 게이머라면, 마치 로비가 각 영혼을 사로 잡는 패배마다 더 쉬워지는 것처럼 느낄 수 있습니다.

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그러나 Riot Games Dev는 Valorant의 “패자 대기열”이라는 아이디어가 단순히 Shroud가 스트림에 대한 이론에 대해 논의한 후 신화 일 뿐이라는 것을 지역 사회에 확인했습니다.

Valorant Dev는‘Losers Queue’주장을 종료합니다

최근 방송 중에 Shroud는 그의 채팅을 통해 패자 대기열 이론의 바람을 잡았습니다. 그가 처음에는 믿기를 꺼려했지만 28 세의 스 트리머는 그 아이디어로 돌아 왔습니다.

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Shroud는 팀원들에게 이전 게임을 잃어버린 것인지 묻기 전에“실제로 의미가 있습니다. 아이디어를 더욱 뒷받침하면서, 그들은 모두 그랬던 것처럼 슈라우드를 남겨 두었습니다.

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그러나 Valorant의 선임 경쟁 디자이너 Jon ‘Evrmoar’Walker에 따르면 패자 대기열은 실제로는 아닙니다. “내가 작업 한 모든 게임마다 게임 분석은“연속적으로 패배하는 것은 플레이어가 그만 두는 주된 이유 중 하나입니다. ”를 보여주었습니다. 이런 이유로 인해 Valorant에는 ‘패자 대기열’이 없습니다. “.

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금요일에 랭킹 된 사실!

@shroud가 등장하는 비디오를보고 그것에 대해 이야기하고 싶었습니다! 내가 작업 한 모든 게임마다 게임 분석은 “연속적으로 패배하는 것이 플레이어가 종료 한 주된 이유 중 하나입니다”를 보여주었습니다. 이러한 이유로 인해 Valorant에는 “패자 대기열”이 없습니다.

– Evrmoar (@riotevrmoar) 2022 년 7 월 22 일

그는 실을 계속했다.“소문은 우리가 당신을 중독 시키려고 노력하고 있다는 것입니다. 나는 개인적으로 이것이 게임에 좋다고 생각하지 않지만 훌륭한 게임을 만들고 싶어한다는 우리의 목표를 충족 시키지는 않습니다.”라고 Evrmoar는 설명했습니다.

“Streak를 잃기 시작한 후 실제로 게임에서이기는 것이 우리의 관심사 일 것입니다. 그래서 모바일 게임이 톤을 잃으면 봇 경기에 들어가는 것을 보게됩니다. ‘패자 대기열’처럼 느껴지는 이유에 대한 답이 없어‘정말 죄송합니다.

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“이것을 끝내려면 대기열을 조작하지 않습니다. 매우 간단하고 팀이 승리하고 서로 대항 할 수있는 50:50의 기회를 제공하는 두 팀을 찾으려고합니다. 연구에 따르면 공정한 매치 메이킹은 불공정 한 조작 중매 행사가 아니라 플레이어를 유지합니다.’

많은 사람들이 여전히 확신이 없지만 소스 자체에서 들었습니다. 패자 대기열이 존재하는 것처럼 느껴지는 이유를 결코 알지 못할 수도 있지만, 그 모든 신화를 확신합니다.

패자의 대기열

네, 매우 결함이 있습니다. 내 무모한 MMR은 마지막으로 ASC 1-D3이었고 1.Comp에서 90 경기 중 3kd이지만 모든 로비는 Diamond2-3에 있었기 때문에 거의 항상 가장 높은 순위 또는 거의 최고 순위였으며 순위를 올릴 수 없었습니다.

실제로 통계적으로 가능하지만 확실합니다. 40 번의 게임 후에는 패자 대기열에 합류하여 8 번 줄을 잃습니다. 그것은 통계적으로 불가능하지 않습니다

Avg Joe보다 낫지 않으면 랭킹되지 않은 게임이 50/50이어야한다고 생각합니다. 연속 10을 잃는 것은 0입니다.0009765625. 매우 가능성이 낮습니다

BC Valorant는 50/50이 아닙니다

그래서 내가“추정”이라고 말한 이유입니다…

모든 것이 무작위 인 경우 결과 클러스터가 예상됩니다

그들은 드물게 될 것입니다

게임이 독립적이라고 가정합니다
그러나 그들은 모두 당신이 놀았 기 때문이 아닙니다
따라서 불안하게 기술 문제

Losers Q는 실제가 아니며 구현하는 것이 합리적이지 않습니다. 심하게 플레이하면 더 낮은 MMR로 당신을 넣을 것입니다
Smurf Q Atlest는 존재할 이유가 있습니다

OFC BC가 훨씬 쉽다고 가정하고 있습니다 0.5^10 얇은 공기에서 변화된 확률을 발명하는 것보다. Riot의 목표는 50% 확률로 승리 할 수 ​​있다는 일치를주는 것입니다. 그럼에도 불구하고 기술은 크게 바뀌지 않습니다. Val은 더 많은 BC를 변경하여 목표가 꺼질 수 있지만 LOL DEF는 아닙니다. 여전히 통계적으로 의미가 없습니다. 당신은 바보 일 수 있습니다