UL 벤치 마크 DLSS 성능을 테스트하는 방법, DLSS 균형 VS. 품질 (1440p) | 포럼 – CD Projekt 빨간색

DLSS 균형 대 VS. 품질 (1440p)

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그러나 나는 이미지의 재구성에 더 많은 아티팩트가 있어야한다고 가정하지만 내 눈에는 동일하게 보인다. 1440p에서 다른 사람들이 DLSS에 대한 경험이 있습니까?? 나는 현재 2를 사용하고 있습니다.4.그건 그렇고 0

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DLSS 성능 인쇄를 테스트하는 방법 ->

NVIDIA DLSS 기능 테스트는 DLSS 처리 유무에 관계없이 성능 및 이미지 품질을 비교할 수 있도록 도와줍니다.

기능 테스트는 포트 로얄 벤치 마크를 두 번 실행합니다. 첫 번째 런은 기준 성능을 측정하기 위해 DLSS 비활성화 된 DLSS로 출력 해상도로 Port Royal을 렌더링합니다.

두 번째 런은 포트 로얄을 낮은 해상도로 렌더링 한 다음 DLSS 처리를 사용하여 출력 해상도에서 프레임을 만듭니다.

결과 화면은 각 실행의 프레임 속도를보고합니다. 프레임 속도를 비교하여 DLS가 성능에 어떤 영향을 미치는지 알아보십시오.

DLSS 버전

DLSS 3, DLSS 2 또는 DLSS 1을 사용하여 NVIDIA DLSS 기능 테스트를 실행하도록 선택할 수 있습니다.

DLSS 출력 해상도 설정

테스트를위한 출력 해상도를 선택할 수 있습니다. 기본적으로 테스트는 2560 × 1440 출력 해상도를 사용합니다. 다음 해상도에서 선택할 수 있습니다

  • 1920 × 1080 (1080p)
  • 2560 × 1440 (1440p)
  • 3840 × 2160 (4K)
  • 7680 × 4320 (8K), DLSS 2 및 DLSS 3에서만 사용할 수 있습니다.

해상도가 낮을수록 이미지 품질이 낮지 만 GPU의 가벼운 부하로 인해 성능이 높아집니다. 최고 성능을 위해 1920 × 1080을 선택할 수 있고 최고 이미지 품질을 위해 7680 × 4320을 선택할 수 있습니다.

1 부 – DLSS OFF

테스트의 첫 번째 부분은 DLSS 비활성화로 출력 해상도에서 포트 로얄 벤치 마크를 렌더링합니다. 이것은 TAA를 사용하여 포트 로얄 성능 및 이미지 품질에 대한 기본 참조를 제공합니다.

2 부 – DLSS on

테스트의 두 번째 부분은 포트 로얄을 낮은 해상도로 렌더링 한 다음 DLSS 처리를 사용하여 출력 해상도에서 프레임을 만듭니다. 아래 표는 DLSS 1을 사용할 때 테스트에 사용 된 렌더링 및 출력 분해능 쌍을 보여줍니다.

DLSS 렌더링 해상도

DLSS 균형 대 VS. 품질 (1440p)

Cybperunk 2077에서 4K의 균형을 잡은 DLSS를 사용하는 사람들에 대해 들었던 좋은 경험을 감안할 때 1440p (5120×1440) 설정에서 시도해 보려고 노력하고 싶었습니다. 그것은 정적 비교에서 어떤 차이를 발견 할 수 없다는 것이 밝혀졌습니다

그러나 나는 이미지의 재구성에 더 많은 아티팩트가 있어야한다고 가정하지만 내 눈에는 동일하게 보인다. 1440p에서 다른 사람들이 DLSS에 대한 경험이 있습니까?? 나는 현재 2를 사용하고 있습니다.4.그건 그렇고 0

또한, 나는 DLSS에 대한 경험이있는 사람들을 부끄럽게 핑하고 있습니다. 그래서 여기에서 당신은 ^^ ( @dc9v, @dc9v, @notserious80 및 @bababooey88) 감사합니다

Notserious80

포럼 베테랑

TBH Performance DLS와 함께 4K에서 어떤 차이가 있는지 볼 수 없습니다. 때로는 원주민보다 훨씬 낫습니다. 멀리서 작은 얇은 물건을 볼 수 있습니다. 어떤 경우에는 DLS조차도 더 자세히 볼 수 있습니다.

첫 번째 사진에는 예를 들어 SOM 체인 펜스가 있습니다. DLS에서는 더 나쁘거나 나을 수 있습니다. 움직임은 또한 DLS를 사용하여 이상한 것들을 만들 수 있으며 움직일 때 게임이 아닌 더 많은 통지 ^^ 1440p에서 품질과 균형의 차이는 1080p vs 900입니다? 그렇게 쉬운 일이 될지 확실하지 않습니다

아잘 라트

선임 사용자

1440p에서 품질과 균형의 차이는 1080p vs 900입니다? 그렇게 쉬운 일이 될지 확실하지 않습니다

아니요, DLSS 품질은 2/3%이고 균형은 58%입니다. 따라서 품질은 960p 렌더링 해상도를 가지며 835p 렌더 리솔 투 인의 균형을 유지합니다.

첫 번째 사진에는 예를 들어 SOM 체인 펜스가 있습니다. DLS에서는 더 나쁘거나 나을 수 있습니다. 움직임은 또한 DLS를 사용하여 이상한 것들을 만들 수 있으며 게임이 아닌 움직일 때 더 많은 통지를 만들 수 있습니다

모든 사진은 DLSS가 있으며, 하나는 품질이 있고 다른 하나는 균형을 이룹니다. 결국, 나는 이미지 재구성이 균형보다 품질로 약간 빠른 것처럼 보이기 때문에 지금 품질로 다시 전환했습니다. (어떤 설정이 선택되었는지 모르면 테스트를하는 것이 흥미로울 것입니다). 어쨌든, 나는 Ultra RT와 Psycho RT보다 품질과 균형을 잡는 것과 같은 것 같습니다.

900p와 같이 품질과 균형을 선택할 수있는 것보다 백분율을 조정하는 DLSS 슬라이더가 있었으면 좋겠습니다.

bababooey88

선임 사용자

RT/해상도 척도에 대해 언급하겠습니다. DLSS 4K 설정이 얼마나 흐릿한지를 제외하고는 더 즉각적인 차이를 알 수 있습니다.

반 글 로스, 고주파 텍스처, 반사 노이즈는 API 측에서 더 많은 개발이 필요한 것처럼 보이는 다른 짐승입니다. 이는 효과가있는 몇 가지 게임에서 4K 기본에서도 있습니다. 아마도 8K에 있지는 않지만 8K 모니터가없고 3090TI도 없으므로 테스트하는 것이 옵션조차 없습니다. 중앙 왼쪽 두 번째 이미지의 도로에서 패치 작업을 살펴보십시오. 품질보다 균형 잡힌 더 크고 퍼지, 반사 스플 로치. 게임이 망가 졌어요? 아니요. 당신도 눈치 채 셨나요?? 그렇게 보이지 않습니다. 해상도와 스케일링에 의해 영향을받는 RT 품질의 예입니다. “반사”이지만, 섀도우/라이트 사이의 높은 대비와 결합 된 텍스처 밀도는 소음을 피할 수없는 시나리오를 만듭니다. API는 주어진 해상도에서보고있는 내용을 이해할 수 없습니다. 물이나 맑은 코트와 같은 실제 반사가 아닌 이유에 대해 더 많은 것을 얻을 수 있습니다.

특히 조명으로 돌아 가기 -RT 조명 품질은 해상도에도 영향을받습니다. 기본 해상도를 가정하면 단순히 유지하기 위해; RT Ultra at 4K. RT Psycho 모든 해상도의 RT Psycho의 RT Psycho가 RT Psycho보다 균형을 잡는 것과 마찬가지로 같은 규모의 다른 RT 설정보다 더 나은 렌더링됩니다. 품질 vs 균형에서 이미지에서 더 나은 확산 AO와 로컬 확산 조명을 볼 수 있습니다. 그래도 눈치 채지 못한 것 같아서 정말 중요합니다?

체적 안개와 비슷한 경우입니다. 해상도 -DLSS 품질 X 체적 안개 품질 또는 그 효과에 대한 무언가는 방출량 데이터의 널리 사용되는 방법을 결정합니다.

현재 게임이 설치되지 않았으므로 이미지 로이 세부 사항을 모두 살펴볼 수 없습니다.

RT Psycho Lighting을 실행할 때 보는 것을보고, 당신은 여분의 프레임이 있다는 것을 의미합니다.
RT 조명을 Ultra로 설정하거나 실제로 주장하는 경우 Psycho를 유지하고 엔진 \ config \ platform \ PC 폴더에서 새 INI 파일을 만듭니다.
INI 내부에 다음을 입력하십시오

[광선 추적]
enableimportancesampling = false

밤 중반에 시내 중간에있는 육교 (불씨 근처)를 살펴보고 어둠을 시작하기 위해 확산 조명이 갑자기 컷오프하는 것을보십시오? 앞으로 걸어 가서 더 많은 확산 조명이 당신의 움직임으로 채워 졌다는 것을 알았습니까?? 그것이 직장에서 중요한 샘플링입니다. 이 게임의 불쾌한 볼륨 안개는 어느 정도까지 이것을 숨 깁니다. 그러나 안개가 모든 설정에서 RT 조명으로 눈에 띄지 않는 수준으로 감소되기 때문에 쉘 env 모드에서 내 유령의 요구 사항이 될 것입니다.