Test -D2 무기 데이터 차트 -Google диск, TTK 질문 : Destiny 2 Allgemeine Diskussionen

데스티니 2 TTK

15. Mai 2020 um 6:10

데스티니 2 TTK

이 차트는 나에 의해 설계되고 개발되었지만 새로운 무기 잔액을 위해 u/mercules가 제안한 입력 값 (Crit/BodyShot 손상)을 기반으로합니다

이 차트는 나에 의해 설계되고 개발되었지만 새로운 무기 잔액을 위해 u/mercules가 제안한 입력 값 (Crit/BodyShot 손상)을 기반으로합니다

무기 유형 원형 / 무기 특전 진정한 RPM :
분당 프레임에 정확한 라운드
총의 발사 패턴을 기반으로합니다 입력 손상 임계 승수 최상의
죽일 시간 최악의
죽일 시간 최고의 TTK에 대한 헤드 샷 수요 :
최소 TTK를 달성하기 위해 최소 (C) RITS+ MAX (B) ODYSHOTS 조준 처벌 요인* :

491 RPM, Omolon 적응 형
450 rpm, Suros Rapid-Fire

이 차트는 나에 의해 설계되고 개발되었지만 새로운 무기 잔액을 위해 U/Mercules가 제안한 입력 값 (헤드 샷/바디 샷 손상)을 기반으로합니다

스프레드 시트 사용자 정의 및 사용을위한 팁 :

Spreadseehts와 함께 일하지 않은 사람들을 위해 또는 알림처럼 몇 가지 유용한 팁이 있습니다.

* 언제든지 “필터보기”옵션을 사용하여 무기 특전으로 행을 숨기거나 표시 할 수 있습니다!

.
이제 각 열 헤더에 새 아이콘이 있습니다.클릭하면 각 열의 값에 따라 표시/숨기거나 정렬 할 행을 선택할 수 있습니다. “Clip/ Rampage 1x/ 2x/”의 일부 또는 전부를 선택 취소하십시오. .

* Specillay leautionl 데이터를 비교할 때 각 행의 왼쪽 셀을 클릭하여 행을 강조 표시 할 수 있습니다 (숫자)
Windows PC에서; 여러 행을 선택하려면 키보드 (Ctrl+Click)에서 제어 키를 유지하여 이전 선택에 셀/행을 “추가”할 수 있습니다. 또는 “Shift”를 “범위 선택”으로 유지하십시오 (시작 및 끝 입력 사이)

차트의 값에 대해 :
* 높은 갑옷 : 10 개의 재생 통계가있는 보호자. (Health+Shield)는 여기에서 200으로 추정됩니다
* 낮은 갑옷 : 0 탄력성 통계가있는 전투원. (Health+Shield)는 186으로 추정됩니다

. 건강+ 방패는 190으로 추정됩니다.3 여기. (그리고 다른 말을 듣는 사람들을 위해. 5 회복력은 196에 가깝지 않습니다).
150 rpm 핸드 대포에서 3 개의 Bodyshots가 고갈되고 모든 플레이어의 방패 막대.그것은 최대 121 개의 총 방패+70 건강이며 우리는 Max에서 191을 얻습니다. 실제 수학은 더 복잡합니다.

* 회색의 손상 숫자는 무기 유효 범위 내의 화면에 덜 자주 나타나는 손상입니다.(대상까지의 거리는 이유가 아닙니다)

* 일부 무기의 계산에 사용 된 손상 숫자는 게임에 표시되는 것과 정확히 동일하지 않습니다.

결과 정확도를 높이기 위해 제한 요인에 따라 수행되었으며 화면에 나타나는 숫자가 둥글다는 사실에 따라

* 오른쪽의 마지막 열, 색상의 짙은 회색 및 약간 눈에 띄는 숫자는 필터 뷰를 사용한 후 필요한 경우 시트를 기본 순서로 되돌리기 위해 정렬하는 데 사용할 수 있습니다.

* AIM 처벌 요인 : 주어진 아키 타입의 총알이 1 개만 누락 된 후 TTK에 추가 된 추가 시간.
비일체 무기의 경우 새로운 “버스트”에 들어가는 지 여부에 따라 두 가지 가능성이 있습니다.
또한 실제로 특정 상황에서 일부 무기로 1 개 이상의 총알을 놓치는 것은 좋아요. SMG가 어떻게 “표류하는”경향이 있거나 펄스 소총으로 전체 버스트를 놓치는 방식과 같은 관리가 불가능한 반동 때문에.
또한 때때로 샷을 놓친 후에 목표를 조정하면 시간이 걸릴 수 있으며 실제 TTK가 더욱 증가합니다.

개념과 용어를 설명하는 자세한 안내서 ( “사용할 수없는 시나리오”와 같은 마지막 콤보가 XBYB 형식 인 이유와 데이터를 더 쉽게 활용하는 방법,
다음 시트 “메모, 용어, 예제”를 확인하십시오. 한 번만 레딩하는 것이 좋습니다.

가이드
최근 추가 데이터 :

. 1 샷 킬 무기와 140/150 rpm 핸드 대포를 제외하고

많은 총에 대해, 다른 상황에서, 실제로 죽일 시간은 최고가 아니고 최악의 TTK도 아닙니다.

나는 누락 된 샷이 “목표 처벌 요인”을 소개함으로써 총격전에 어떤 영향을 미치는지 해결했습니다 . 차트의 숫자와 메모의 설명을 확인하십시오 . 전체 게시물에서 이것에 대해 자세히 설명하십시오.

. 각 STK 시나리오에는 특정 TTK와 최소 및 최대 데미지 출력이 있습니다 (모든 착륙 구근의 손상의 합). .
각 STK 시나리오 내에서 최소 DMG 출력 콤보 또는 Crit%는 가장 낮은 헤드 샷, 가장 높은 바디 샷이 있습니다. .
예를 들어, 총기의 첫 번째 STK 시나리오에서 Max Crit%는 100%이고 모든 헤드 샷 (XC+0B 형식) 및 마지막 STK 시나리오의 최소 Crit%는 모든 X 바디 샷을 얻고 상대방을 죽일 수 있음을 의미합니다.

각 시나리오에 대한 최소 손상 출력 데이터를 조합 형태 (최소 크리트 +최대 바디 샷) 및 피 센터 (Crit %)를 제공했습니다.
최대 값은 표시되지 않으며 불필요하게 혼란 스러웠으며 너무 많은 숫자가있을 것입니다.

각 STK에서 최소 DMG 출력 요구 사항을 충족하지 못하면 다음 높은 TTK 시나리오로 떨어질 것입니다. 최대 DMG 출력을 초과하면 더 빠른 TTK로 뛰어들 수 있습니다 (가능한 경우)

참고 : 아래 차트는 DLC의 비비로 만들어졌으며 Uriel의 선물을 표시 한 DAMG 번호는 23 개의 헤드 샷, Body의 경우 17 개 (때로는 18 세)였습니다. 그러나 이것들은 어떤 개념도 바꾸지 않을 것입니다. 그냥 머리 위로

STK 시나리오에서 최대 DMG 출력 콤보/Crit%

.

조건부 STK 시나리오 : 특정 상황에서만 발생합니다. 어떤 것과 방법을 추측 할 수 있습니까??! 게시물에 설명하겠습니다

이제 다른 시트에서 추출한 Uriel의 선물 데이터를 살펴 보겠습니다.
그리고 기록을 위해, 나는 더 나은 설명을 위해 위의 차트를 만들었습니다. 나는 총에 대해 그런 차트를하지 않고 숫자를 얻습니다.너무 오래 걸릴 것입니다. 내 마스터 시트에서는 모든 계산이 공식으로 각 셀에서 부담스럽고 ​​자동으로 수행됩니다. 내가 수동으로 넣은 유일한 것은 손상과 프레임 데이터입니다. 어쨌든

데이터를 살펴보면 Min Shot to Kill은 9이고 Max STK는 13 명 (높은 갑옷 플레이어에 비해)을 알 수 있습니다. 이것은 모든 킬 시나리오가 다음을 의미합니다 : 9-kill, 10 (-shot-kill), 11,12 및 13. . STK 시나리오.

새로운 모든 STK 시나리오 차트에서 첫 STK의 경우 “7C2B”콤보 및 “78%”의 비평 비율이 표시됩니다. 즉,이 시나리오 (9Shots) 내에서 상대를 죽이고 1.07 TTK

첫 번째 STK의 Max Crit%%는 항상 100%입니다.

7 크리티에 시간이지 나거나 단 1 개만 더 얻지 못하면 다음 시나리오에 빠지게됩니다.그리고 이제 당신은 계속 유지할 새로운 DMG 출력 범위를 가지고 있습니다.

최대 DMG 출력 콤보 및 Crit%의 경우 이전 STK의 최소값을 사용하십시오. 두 번째 시나리오 의이 예에서 Max Crit%는 ‘이전 STK에 표시된 것보다 작습니다'(<78%)"
또는 단순성을 위해 78% 감소하고 77%를 77%라고 말합니다. ! 그냥 똑같은 일을하러 가서 무슨 말인지 알 겠어요. 참고로 77%는 수학적으로 정확하지 않습니다. 그러나 그것은 논리적으로 화려하지 않을 것입니다. 실제 최대 값은 70%가 될 것이며, 이는 7C3B의 최대 DMG 콤보를 기반으로합니다)

실제로 그것은 다음을 의미합니다. Uriel의 선물, 10Shots (stk)와 1에서 Opponet을 죽이기 위해.20S (TTK) 헤드 샷 정확도는이 범위 내에 있어야합니다. 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
78% 이상의 헤드 샷을 얻을 수 있습니다. 첫 번째 TTK를 달성합니다 (1.07S). 그리고 당신이 50%(최대 18%)보다 낮아지면 다음 ttk에 속합니다 (1.33)

Max DMG 출력 콤보의 경우 이전 STK (7C3B) 및/또는 “1 적은 헤드 샷, 따라서 2 개의 BodyShots”(6C4B)에 “1 More BodyShot, 동일한 헤드 샷”을 추가하십시오.
Max STK 콤보에 대해 매우 섬세한 점이 있습니다. . 더 많은 것들에 대해 이야기해야 할 것입니다. .
. 잠시 후 당신은 일반적인 이해를 발전시키고 일이 어떻게 작동하는지 느낄 것입니다. .

사용할 수없는 시나리오 :이 갑옷과는 안되지만 발생할 수있는 시나리오입니다 (5 회복력). 이것들은 항상 최초 또는 마지막 STK입니다.선택된 갑옷이 너무 낮거나 너무 많기 때문에.

갑옷이 주어진 STK 시나리오에서 모든 헤드 샷에서 살아 남기에 충분하다는 것을 의미합니다. 또는 플레이어의 갑옷은 이전 STK 시나리오에서도 모든 바디 샷에서 생존하기에 충분하지 않습니다. 그래서 많은 장갑을 가진 선수는 그 많은 샷으로 죽일 수 없습니다.

숨겨진 통계! 다음/ 최고 TTK에 빠지는 최소 바디 샷 : 마지막 STK 시나리오 콤보는 “XB YB”형식입니다. 첫 번째 숫자 (x) .

나는이 개념을 “최저 TTK를 달성하기위한 최소 헤드 샷”과 반대되는 것으로 생각했다. . 이 질문을 할 때와 마찬가지로 Uriel의 선물을 위해, 2 차 TTK에 빠지는 최소 바디 샷 (또는 1st TTK를 그리워)?
답 : 이전 STK를보십시오. 표시된 콤보의 Max Bodyshots에 1을 추가하십시오. 첫 번째 콤보는 7C2B입니다. 그래서 대답은 2+1 = 3 BodyShots입니다. 그래서 당신은 1을 얻습니다.BodyShots 가이 범위 내에있는 한 20 TTK : 3

이것은 예를 들어 150rpm 핸드 대포의 경우 마지막 시나리오는 5 샷 키입니다. Useles를 쓰는 대신, 명백한 5B (Column을 죽이기 위해 Min/Max 샷을 보면 이미 추측 할 수 있음), 나는 “3B2B”를했습니다.
실제로 “3B2B”는 3 개의 바디 샷을 얻고 상대방이 여전히 살아 있다면, 가장 높은 TTK 만 얻을 수있는 운명입니다. 이 시점에서 헤드 샷을 얻는 것은 다르게 만들지 않습니다. 3 개의 빠른 시체를 얻는 것처럼, 죽일 수있는 총알 2 개만 더 필요합니다. . . 그러니 귀찮게하지 않을 수도 있습니다

데이터를보다 쉽게 ​​활용하는 방법 :

* 특정 방식으로 숫자를 읽는 것이 도움이 될 수 있습니다. .

* 한 번에 하나씩 “최소 크리트”와 “Max Bodies”에 초점을 맞추십시오. 간단한 질문을함으로써 :

.이자형.: Q; Uriel의 선물과 평균 갑옷 플레이어에 대한 경우 1을 달성하는 데 필요한 최소 헤드 샷은 얼마입니까?.20S TTK (2 번째 최고 TTK)?
A : 5 개의 헤드 샷.
?
. 의미 6bodies를 받으면 TTK가 1이됩니다.33 이상

* 위의 방법과 유사 하게이 작업을 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다. Max Bodyshots를 한 번만 보면 모든 시나리오를 실행하십시오. .
나.이자형.: Uriel ‘s Gift : “가장 빠른 TTK의 2 개의 바디 샷, 2 차 TTK의 경우 최대 5 개, 3 차 TTK의 경우 9b, (10B 이상)가 마지막 TTK가 될 것입니다 .
그리고 헤드 샷의 경우 : 가장 낮은 TTK를 달성하기 위해 몇 개의 헤드 샷이 필요합니까?? 7은 2 번째 TTK의 수가 몇 개에 달합니다? 5. 그리고 3 번째 ttk? 단지 2. 그보다 낮은 것 (1 또는 0). 마지막 TTK가 될 것입니다.

.

“이”Crit% 또는 “많은 헤드 샷”을 “그”로 이끄는 “TTK (행복한 숫자가 무엇이든), 총알을 놓치지 않고 최대 화재 속도로 발사하는 방법? 적용되는 범위와 상황? 따라서 유효 범위, 정확도 범위, 반동 패턴. 모두가 여기서 놀아요.

참고 : 차트 정보
* 높은 갑옷 : 10 개의 재생 통계가있는 보호자.
* 낮은 갑옷 : 0 탄력성 통계가있는 전투원. (Health+Shield)는 186으로 추정됩니다

* 평균 갑옷 : 5 개의 탄력성 통계가있는 Guardiuans. 건강+ 방패는 190으로 추정됩니다.3 여기. (그리고 다른 말을 듣는 사람들을 위해. 5 회복력은 196에 가깝지 않습니다).
150 rpm 핸드 대포에서 3 개의 Bodyshots가 고갈되고 모든 플레이어의 방패 막대.그것은 최대 121 개의 총 방패+70 건강이며 우리는 Max에서 191을 얻습니다. 실제 수학은 더 복잡합니다.

*회색의 손상 숫자는 화면에 덜 자주 나타나는 손상입니다.

.

결과 정확도를 높이기 위해 제한 요인에 따라 수행되었으며 화면에 나타나는 숫자가 둥글다는 사실에 따라

* 3 라운드 버스트 사이드 암 (Last Hope Archetype)은 415의 게임 내 RPM이 잘못되었습니다. 이 총의 슈팅 패턴은 540 rpm 펄스 소총과 정확히 동일합니다.
나는 개인적으로 이것이 Bungie가 출시 당시 알지 못했던 의도하지 않은 실수라고 의심합니다.이것은 총이 다른 모든 무기와 비교하여 차트 오프 차트 최소/최대 살해 시간을 가지고있는 이유를 정당화 할 수 있습니다.

.
비일체 무기의 경우 새로운 “버스트”에 들어가는 지 여부에 따라 두 가지 가능성이 있습니다.
또한 실제로 특정 상황에서 일부 무기로 1 개 이상의 총알을 놓치는 것은 좋아요. .
또한 때때로 샷을 놓친 후에 목표를 조정하면 시간이 걸릴 수 있으며 실제 TTK가 더욱 증가합니다.

* 약간 눈에 띄는 숫자가있는 오른쪽의 마지막 열은 필터 뷰를 사용한 후 필요한 경우 시트를 기본 순서로 되돌리기 위해 정렬하는 데 사용될 수 있습니다.

데스티니 2 TTK

15. Mai 2020 um 6:10

대부분의 사람들은 이미 PVP와 관련하여 모든 무기에서 통계를 죽이는 데 최적의 시간이 있다는 것을 이미 알고있을 것입니다. 다양한 소스의 통계를 Wiki 페이지와 Reddit 사용자가 만든 스프레드 시트로 찾을 수 있습니다. 나는 내가 무엇을 놓치고 있는지 알고 싶습니다. 나는 수학만으로 다른 무기의 TTK 값을 계산하기 시작했고 150 rpm 핸드 대포와 같이 숫자는 의미가 없습니다.8 TTK, 우리가 최대의 화재 속도로 발사한다고 가정하면 2,5 개의 총알을 수학적으로 촬영할 수 있기 때문에, 150 rpm 핸드 대포는 죽일 시간을 가져 오기 위해 3 발의 총을 죽일 수 있기 때문입니다. (항상 우리가 최적의 범위 내에서 헤드의 Max ROF에 3 발의 샷을 상륙한다고 가정) 약 1,2 초. 누군가가 어떻게 우리가 실제로 0을 달성 할 수 있는지 설명 할 수 있습니까?.8 TTK 150 핸드 캐논?

Ursprünglich Geschrieben von Super-Xix :

첫 번째 샷은 0입니다.0 초, 두 번째는 0입니다.4, 세 번째는 0입니다.8.

Der Erseller des themas hat Angegeben, dass dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.

15.

첫 번째 샷은 0입니다.0 초, 두 번째는 0입니다.4, 세 번째는 0입니다..

Destiny 2 TTK 차트 : PVP 무기 당 살기 시간 값

. 총알 사이의 버스트 손상과 시간을 결합합니다, .

명확성을 위해 Destiny 2의 TTK는 원형에 따라 계산되며 무기마다 계산됩니다. 예를 들어, 모든 적응 형 핸드 대포는 같은 화재 속도로 총알 당 동일한 손상을 처리하므로 같은 시간에 킬. 그들은 미학, 통계 및 특전으로 구별됩니다.

.

데스티니 2 TTK 스프레드 시트

.

Defiance 시즌 기준으로 업데이트 (S20).

원형 최적의 킬 바디 샷 ttk 명세서
자동차 소총 적응 형

높은 취급, 다른 곳에서 괜찮습니다

우수한 범위, 낮은 핸들링 및 안정성

높은 목표 보조, 매우 낮은 범위

높은 범위, 낮은 조준 지원

좋은 안정성, 괜찮은 범위

높은 범위, 낮은 안정성 및 핸들링

높은 안정성, 열악한 취급

높은 핸들링, 괜찮은 범위

우수한 취급, 낮은 범위

높은 목표 보조, 낮은 범위

높은 범위, 낮은 조준 지원

우수한 범위, 낮은 조준 지원

높은 안정성, 매우 낮은 범위

마지막 라운드 배수구 ~ 10 마리의 건강

높은 핸들링, 매우 낮은 범위

다른 곳에서 괜찮은 높은 조준 지원

높은 목표 보조, 낮은 안정성 및 취급

좋은 반동, 매우 낮은 범위 및 조준 지원

우수한 조준 지원, 낮은 안정성 및 취급

높은 안정성, 다른 곳에서는 괜찮습니다

0.73 11 Crit 1 Body 1.13

높은 안정성 및 범위, 열악한 반동

우수한 범위 및 조준 보조, 낮은 핸들링

높은 목표 보조 및 취급, 낮은 범위

높은 취급, 다른 곳에서 괜찮습니다

높은 범위, 낮은 조준 지원

높은 목표 보조, 낮은 범위

큰 감사합니다 우리 가이 게시물을 구성하는 데 도움을 준 Mercules에게. Mercules.

  1. 모든 시간-킬은 192의 플레이어 HP를 사용하여 계산되며, 6 단계 탄력성과 거의 같습니다.
  2. 자동 소총, 잠수함 총 및 펄스 소총은 표시된 숫자의 반올림 오류에 따라 누군가를 죽이기 위해 한두 번의 추가 샷을 찍을 수 있습니다.
  3. 시간-키는 최적의 손상 (근거리에서 최대 피해)로 표시되며 피해 낙하는 나열된 숫자 (특히 SMG 및 사이드 암)에 큰 영향을 미칩니다.

데스티니 2 가장 빠른 TTK 무기

몇 초 만에 기본 무기의 경우 최고부터 최악까지:

적응 형 사이드 암 | 300 rpm 0,60 년대

충격 펄스 소총 0,67s

가벼운 사이드 암 | 360 rpm 0,67s

급속한 사이드 렉스 | 450 rpm 0,67s

| 750 rpm 0,67s

경량 SMG | 900 rpm 0,67s

정밀 사이드 암 0,70 년대

공격적인 버스트 사이드 암 | 325 rpm 0,73S

Omolon 적응 형 사이드 암 | 491 rpm 0,73S

공격적인 맥박 소총 | 450 rpm 0,73S

적응 형 SMG 0,73S

빠른 화재 자동차 소총 | 720 rpm 0,77S

정밀 SMG | 600 rpm 0,80 년대

빠른 화재 펄스 소총 0,80 년대

충격적인 스카우트 소총 | 150 rpm 0,80 년대

적응 형 자동 소총 | 600 rpm 0,80 년대

정밀 자동 소총 | 450 rpm 0,80 년대

고 충격 자동차 소총 | 360 rpm 0,83S

| 450 rpm 0,87S

적응 형 핸드 대포 | 140 rpm 0,87S

가벼운 스카우트 소총 | 200 rpm 0,90 년대

적응 형 펄스 소총 | 390 rpm 0,93S

빠른 소방 스카우트 소총 | 260 rpm 0,93S

정밀 핸드 대포 | 180 rpm 1,0s

공격적인 손 대포 | 120 rpm 1,0s

정밀 스카우트 소총 | 180 rpm 1,0s

0,60 년대

높은 충격 펄스 0,67s

가벼운 중량 0,67s

신속한 화재 0,67s

공격적인 SMG 0,67s

경량 SMG 0,67s

정도 0,70 년대

공격적인 버스트 0,73S

오 몰론 적응 0,73S

공격적인 맥박 0,73S

0,73S

빠른 화재 자동차 0,77S

정밀 SMG 0,80 년대

빠른 화재 펄스 0,80 년대

0,80 년대

적응 형 자동 0,80 년대

정밀 자동 0,80 년대

고전력 자동

가벼운 맥박 0,87S

적응성 HC

0,90 년대

0,93S

빠른 불 스카우트 0,93S

정밀 HC 1,0s

공격적인 HC

정밀 스카우트 1,0s

TTK 계산기

귀하의 요구의 99%가 위의 TTK 테이블로 덮여 있어야하지만 특정 무기 및/또는 상황에 더 깊이 빠져들려면이 TTK 비교 도구를 사용할 수 있습니다.

이 도구는 Destiny 2 TTK 계산기에 가장 가까운 도구이며 다음을 설정할 수 있습니다

  • 플레이어 비평 정확도 ( %)
  • 상대 회복력 계층 (1 ~ 10)
  • 상대 HP (히트 포인트)

사용하려면 필요합니다 사본을 만듭니다 직접 구글 시트의.

TTK 공식

Mercules가 이미 당신을 위해하고 있기 때문에 당신이 이것을 직접하고 싶은 이유는 전혀 없습니다. 그러나 TTK 값을 직접 계산하고 싶다면 이것이 당신이 사용할 수있는 공식입니다.

  • 일정한 화재 무기: (죽이는 샷 – 1) * (60 초 /게임 속도)
  • 폭발 소방 무기 : [프레임 킬 – 총알 당 프레임 – 버스트 사이의 프레임 – 총알 사이의 프레임 – (고르지 않은 버스트 프레임 * 고르지 않은 버스트 프레임 보정)]

다시 말하지만, 이러한 공식을 사용하여 자신을 배치하려는 이유는 없지만 Destiny 2와 그 문제에 대한 다른 현대식 FP에 대한 작업.

최고의 TTK 이국어

대부분의 이국적인 1 차 무기에 대한 TTK는 대부분의 이국어가 전설적인 상대와 동일한 기본 피해 프로파일을 공유하므로 위의 차트에서 다루어집니다. 즉, 일부 이국어는 TTK 수치를 상당히 낮게 가질 수 있으므로 아래에서 가장 많이 요청 된 이국어를 다루는 이유입니다

TTK를 설명 할 시간이 없습니다 :

  • 최적의 TTK : 0.67 초
  • 바디 샷 ttk : 1.20 초

Tarrabah Ttk :

  • 최적의 TTK : 0.67 초
  • 바디 샷 ttk : 1.0 초

Huckleberry TTK :

  • 최적의 TTK : 0.67 초
  • 바디 샷 ttk : 1.0 초

Coldheart TTK :

  • 최적의 TTK : 0.67 초
  • 바디 샷 ttk : 0.93 초

경계 윙 ttk :

  • 최적의 TTK : 0.7 초
  • 바디 샷 ttk : 1.20 초

죽은 사람의 이야기 ttk :

  • 최적의 TTK : 0.8 초
  • 바디 샷 ttk : 1.63 초

스페이드의 에이스 ttk :

  • 최적의 TTK : 0.87 초
  • 바디 샷 ttk : 1.30 초

진홍색 TTK :

  • 최적의 TTK : 0.87 초
  • 바디 샷 ttk : 1.

Graviton Lance TTK :

  • 최적의 TTK : 1.0 초
  • 바디 샷 ttk : 1.87 초

마지막으로 기술적으로 이국적인 것은 아니지만 메신저 펄서 소총은 전체 게임에서 최고의 특전 중 하나를 가지고 있습니다

Desperado ttk :

  • 최적의 TTK : 0.47 초
  • 바디 샷 ttk : 0.8 초

TTK 및 사용 편의성

보는 것은 실수 일 것입니다 전적으로 TTK 값. 마찬가지로 무기의 사용 편의성도 중요합니다.

게임 메타 자체는 TTK (치사)에 의해 결정됩니다 그리고 사용 편의성 (용서). 두 가지의 좋은 조합은 Destiny 2에서 최고의 PVP 무기를 정의하는 것입니다.

Destiny 2 Full V2를 설명 할 시간이 없습니다

메타는 무엇을 의미합니까?? 메타는 특정 활동에 가장 많이 사용되는 무기를 말합니다. 일반적 으로이 무기는 가장 강력하고 효율적이기 때문에 가장 많이 사용됩니다.

세 가지 시나리오가 떠 오릅니다

  1. a 빠른 TTK 및 사용하기 쉬운 즉시 메타가되고 많은 사람들이 사용할 것입니다 : 600 rpm 자동 소총은 지금 완벽한 예입니다.
  2. a 빠른 TTK이지만 사용 편의성 (나.e, 용서를 거의 제공하지 않음)는 숙련 된 플레이어의 손에만 효과가있을 수 있습니다.
  3. a 느린 TTK 및 사용 편의성 거의 볼 수 없습니다 : 정밀 프레임 스카우트 소총은 완벽한 예입니다.

그러나“사용의 용이성이 의미하는 것”은 정확히 무엇입니까?? Mercules가 말한 것처럼 :

사용 편의성은 무기의 최적의 치명적인 비율과 안정성, 범위, 조준 보조, 줌 등과 같은 수치 통계의 조합입니다.

결론적으로, 당신은 TTK 값, 비평 비율 및 전체 통계를 고려하고 무기를 선택하고자합니다 당신의 플레이 스타일에 따르면.

특별하고 헤비 무기의 TTK는 어떻습니까??

Mercules의 오리지널 Google 시트에는 특별 및 무거운 탄약 무기 및 이국어를 포함하여 게임의 모든 무기에 대한 데이터 및 TTK ​​값이 포함되어 있습니다.

그러나 PVP에 사용되는 대다. 그래서 산탄 총과 저격 소총이 널리 사용되는 이유입니다.

이런 이유로, 우리는 이러한 유형의 무기를이 리뷰에서 보관하는 것을 선호합니다.

마지막 단어

노련한 PVP 플레이어는 현재 PVP 메타를 잘 이해하고 연장하여 TTK 가치. 그러나이 모든 것이 당신에게 새로운 것이라면, 이것이 당신 이이 값을 당신의 유리하게 사용할 수있는 방법입니다.

당신은 항상 가장 좋아하는 무기를 사용하고/또는 가장 재미있게.

즉, 무기 아키 타입의 TTK가 낮을수록 치명적일 수 있습니다. 경쟁 우위를 찾고 있다면이 수치는 가장 효과적인 무기를 지적해야합니다.

최신 변경

데스티니 가디언 즈 (Destiny 2), 특히 게임의 샌드 박스 (및 메타, DPS 및 TTK ​​값)와 관련하여 상황이 빠르게 변합니다. 계절마다 주요 샌드 박스가 한 번 변경 될 것으로 예상 할 수 있습니다.

이번 시즌에 도입 된 변경 :

  • 새로운 이국적인 원형이 소개되었으며, 그중 일부는 새로운 피해 아키타 타입을 특징으로합니다.
  • 일부 무기 유형은 버프 또는 NERF를 받았습니다. 이러한 변경 사항에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.