Final Fantasy XIV의 Paladin Rework – 7에서 더 많은 것을 기대할 수있는 것입니까?.0? – Kaylriene, 여기 Paladin이 FFXIV Patch 6에서 재 작업 된 모든 방법이 있습니다.삼

FFXIV Patch 6에서 Paladin이 재 작업 한 방법은 다음과 같습니다.삼

물론, 팔라딘 필러 GCD 시스템은 선택이 여전히 결정적이며 회전의 개방성은 대신 균형과 같은 리소스가 제공하는 회전 치트 시트 그래픽의 단순성에 달려 있다는 점에서 멀리 떨어져 있습니다. Proc 기반 게임 플레이의 미래는 여전히 그다지 가깝지는 않지만 이전보다 지금보다 적어도 더 좋은 확률이 있습니다. 이것을 고려- Abyssos Savage 경주가 시작될 때, 파티에 빨간 마법사가 있으면 1 주차 P8은 거의 또는 거의 실질적으로 불가능할 수 있습니다. 블랙 마법사 나 소환사만큼이나 큰 손상이 없었습니다. 특히 소환사가 엄청나게 모바일이고 검은 색 마법사가 캐스트에 커밋 할 수있는 많은 움직임 도구를 가지고 있다는 점을 감안할 때 큰 UH에서 빠르게 대체 할 수 있도록 많은 움직임 도구를 가지고 있습니다. -OH 마지막 순간, 레드 마법사는 다른 캐스트를 고정하여 이동성/DPS 용 이중 캐스트를 생성해야합니다. Verstone/Verfire Proc의 모든 부족은 130 개의 효능을 잃은 충격으로 캐스트되며, 직업은 대부분이 손실과 관련하여 균형을 잡는 반면, Procs를 구출하지 않으면 기분이 나쁩니다. 댄서는 실크 프록이나 특히 깃털 프로 크스를 얻지 못하면 순간에 기분이 나빠질 수 있지만, 그 일은 진정으로 무거운 핵심 핵심 공격으로 인해 그것을 보완하지만, 버프가 필요합니다. 초기 엔드 워커로 돌아 가기 시작했습니다!

Final Fantasy XIV의 Paladin Rework – 7에서 더 많은 것을 기대할 수있는 것입니까?.0?

패치 6.3 Final Fantasy의 경우 XIV는 상당한 양의 새로운 콘텐츠를 가져 왔으며 게임 플레이 현명한 게임에 대해 논의하기위한 많은 것들을 가져 왔습니다. 우리는 X의 미래에 대한 디자인 비전의 어느 정도를 얻기 시작합니다.3 개의 패치는 확장의 스토리 아크 (일반적으로)가 끝나는 것 외에도 콘텐츠가 다가올 설계 방법론의 느낌도 있습니다.

FFXIV 확장의 커버 아트 소지자였던 많은 직업이 확장 스포트라이트에서 약간의 시간을 보냈습니다. 6의 팔라딘.0 ~ 6.25는 2 분 메타에 적합하거나 혜택을 얻지 못했으며, 최적의 성능 (18 초 FOF PREPULL OPENER, 누구 든? 실제 매직 콤보 전에 requiesat를 몇 개의 requiescat을 팝업하여 회전 정렬을 얻을 수 있도록 또는 마법의 콤보에서 물리적으로 다시 연결하고 라인업을 연결하는 필러 물리적 콤보를 가져야하는 방법을 기억해야합니다?), 그리고 당신이 Paladin을 절대적으로 완벽하게 연주하더라도 (그 자체로 어려운 과제), 당신은…. 게다가, 당신은 방패가 함유 된 탱크가 가장 방어 적이며 최소한의 피해를 입을 것으로 예상하지만, 팔라딘 무기 통과를 사용하고, 막대한 방어력을 부여하지만, 채널을 채널로 만들 때 공격 할 수있는 능력이없고, 대부분의 다른 탱크에 주어진 개인 유용성 대신 커버 및 개입과 같은 틈새 친화적 인 방어를 제공합니다. 성스러운 쉘 트론을 동맹국으로 삼는 대신, 그들은 버튼으로 개입하여 쉘 트론의 이점을 동맹국에게 부여했습니다. 이 모든 것은 팔라딘을 복용하는 것이 고급 콘텐츠에 도전했으며, 팔라딘은 게임에서 가장 어려운 콘텐츠를 정리할 수 있었지만 메타는 영구적으로 Dark Knight +1에 관한 것이 었습니다. 메타 컴포지어의 총 브레이커이지만 때로는 전사가 부드러운 뇌 램프를 위해 슬롯에 갇히게됩니다.

동시에, 팔라딘의 도전은 이것이었습니다 – 많은 선수들, 그들 가운데서, 작업의 핵심 개념을 좋아했습니다. 물리적 및 마법의 손상 사이의 회전, 회전의 일부를 범위에서 가질 수있는 능력으로 이동을 계획 할 수 있도록, 거룩한 쉘 트론의 스케일링 손상 감소는 평균 고용 탱크 CD보다 약간 약해 지지만 더 좋아지고 있습니다. 겸손하게 더 나은 방패를 가진 그들보다, 그 모든 것이 시원했고, 그것은 전사 게임 플레이의 전사 모델에 대한 표준화를 향해 어떤 방식으로 간주하는 메타에서 약간의 독창성을 주었다. Paladin은 Jank 및 공연 문제에 필요했지만 너무 많은 재 작업은 플레이어가 좋아하는 직무의 정체성, 사마귀 및 모든 것입니다.

직업의 와우 –화

Final Fantasy XIV는 전투 게임 플레이와 함께 정말 큰 방식으로 와우와 차별화됩니다. 거의 모든 경우에, 싸움의 7 분 동안, 당신은이 GCD로 홀수 1 분의 버스트 창을 시작한 다음, Raid Buffs가 오는 8 분을 기다리는 동안 필러 루프로 들어갈 것임을 쉽게 알 수 있습니다. 백업하면 버프를 설명하기 위해 약간 다른 버스트 창이있을 것입니다. 반면에 와우, 많은 의미에서 바쁜 게임이며, 진실한 가장 큰 감각 중 하나는 전투 게임 플레이에서, Proc Effects, Trinkets 및 소모품은 모두 당신을 밀어 붙일 때 훨씬 더 큰 역할을합니다. 순수한 회전과 그 이상에서 우선 순위 시스템으로, 회전을 통해 분기 경로가 있고 거의 모든 싸움을 당기는 것은 어떤 식 으로든 다릅니다. FFXIV는 시간이 지남에 따라 숙달, 숙련 된 연습 및 지식 구축에 관한 것이며, 당신의 회전이 싸움 디자인에 어떻게 적합한 지, 그리고 그것을 깨뜨리는시기를 아는 반면, Wow 2-3 버튼이 얼굴에 빛나고있을 때 우선 순위를 아는 것과 함께 키트에서주의를 기울여야합니다. FFXIV는 더 팀 플레이 지향적이며 파티가 스마트하게 함께 플레이하고 큰 버튼을 동기화하도록 장려하는 버프 윈도우가 있습니다. WOW는 거의 그 중 어느 것도 없습니다. 회전은 자신의 관리가 자신의 것이며 문자 그대로 두 개의 외부 (Bloodlust/)를 저장합니다. 영웅주의/타임 워프 및 전력 주입), 당신은 모든 사람이 가장 큰 버튼을 정렬하려고하는 습격적인 버스트 창이 없습니다 (보너스 피해를 보상하는 싸움 특정 역학 제외).

FFXIV는 WOW 디자인에 약간 더 가까이 다가가는 몇 가지 작업이 있습니다. 일부 형태의 RNG는 회전의 측면을 제어한다는 점에서 댄서와 Red Mage는 여기에서 돋보입니다. 둘 다 최고의 피해를 입을 수있는 Procs가 필요합니다. Silken Procs의 댄서는 2 개의 최고 수준 표준 GCD를 가능하게하고 팬 댄스를위한 깃털을위한 팬 댄스 1/II에서 Proc III, Red Mage를 사용하기위한 RNG의 또 다른 레이어 물건이 기분이 좋고 피해를 최대한 높게 유지하기 위해 더 높은 피해 흰색/검은 색 주문을 고려해야하지만,이 양은 필러 회전에서 우선 순위에 이르며 캐스팅의 변화 이상으로 회전을 통한 경로에 거의 영향을 미치지 않습니다. -WOW 가하는 일에서 멀리 떨어져있는 순간부터 순간부터 순간적인 게임 플레이가 Procs에서 급격히 변하는 느낌이 듭니다.

6의 팔라딘.3 FFXIV 종류의 종류, 종류의 종류, 와우 스타일의 놀이에 조금 더 가까워지고, 더 좋고 나쁘게.

플러스 측면에서 – 여전히 물리적 콤보와 마법의 콤보가 있기 때문에 맛은 여전히 ​​형태로되어 있으며, 작업의 핵심 게임 플레이는 여전히 둘 사이의 루핑을 중심으로 진행됩니다. 변경된 것은 정렬입니다. Paladin은 주로 회전을 정의하는 Paladin의 핵심 버프를 변경하여 Paladin이 다른 작업 및 버프와 대부분 깔끔하게 일치하도록하는 Paladin의 핵심 버프를 사용하여 2 분 메타로 성공적으로 누르게되었습니다. 그들은 싸움이나 비행을 약간 변경하여 시간을 줄이면서 더 적은 시간 동안 지속되지만 Paladin의 모든 피해를 버프합니다. Requiescat이 버프트 한 능력의 수를 변경하여 마법 단계의 모양을 하나의 이상한 체인에서 변경합니다. 콤보로 콤보로 끝나는 주문은 새로운 형태의 다른 곳에서 다른 마법이 짜여져 있습니다. 이 버프의 조정은 우연히도 (확실히) 팔라딘을 Endwalker의 다른 모든 작업과 같이 이상하고 균일 한 파열 창으로 형성하며, 팔라딘의 피해의 대부분은 개인 애호가 아래에서 발생합니다. , 습격 버프도 있습니다.

진짜 와우 –화가 들어오는 곳은 나에게 일자리가 버스트 윈도우 사이에 어떻게 얻는 지에 약간 느슨하다는 것입니다. 새 회전에 대한 밸런스 가이드에는 내가 플레이 한 작업에 대한 첫 번째 작업이 있습니다. GCD에 완벽한 계획 대신 5 가지 잠재적 옵션 중 의사 결정 트리를 통과하는 슬롯이있어 작업에 정말 흥미로운 변화가 생깁니다. 재 작업하기 전에 Paladin은 농담으로 “스프레드 시트 탱크”라고 불렀습니다. GCD와의 모든 싸움을 복잡하게 계획 할 수 있었고 Paladin 최고 파싱이되기 위해서는 그렇게해야했습니다. 평균 수준만으로도 일을하기 위해서도 많은 예측과 계획이 필요했기 때문에 임의의 던전과 파티 파인더 야만인 그룹에서 팔라딘 탱크를 보는 것을 싫어하는 경우가 많습니다. 낯선 사람과 함께 야만인으로 일자리를 얻기로 선택한 사람이 직업에 대한 높은 수준의 기술을 반영 할 것으로 기대할 수 있지만, 종종 높은 수준의 (잘못된) 자신감 만 반영했으며, 손상 출력이 낮아지고 들어오는 탱크 손상이 높아졌습니다. 그리고 탱크 관련 난이도의 일부 측정.

필러 GCD는 FFXIV와는 매우 다르기 때문에 흥미로운 조정입니다. 팔라딘은 6에서 필러 세그먼트를 가졌다.0 회전도 있었지만 우선 순위 시스템이 아니었고 마법 콤보 사이의 공간을 채우고 일부 물리적 GCD를 사용하여 그 간격을 브리지를 사용하여 물리적 손상으로 되돌아갔습니다. 이 작업 설계를 통해 이제는 잠재적으로 더 많은 분기 및 다른 콤보 및 회전 디자인에 대한 문이 열려 있으며, 7 번의 작업 재 작업 또는 새로운 작업의 가능성이 있습니다.0 비슷한 모델을 채택하려면. 좋은 생각입니까?? 나는 주저합니다. 나는 와우와의 전투를 많이 좋아하지만, 그 게임에서는 만남 디자인과 컨텐츠 모델이 혼란스러운 능력의 레이어링이 효과적으로 작동하고 기분이 좋을 수있게하는 방향으로 비뚤어지기 때문에 작동합니다. FFXIV는 신뢰성을 갈망하는 전투 시스템 주변에서 훨씬 더 단단히 균형을 이루고 있습니다. 플레이어는이 시점 에서이 버튼을 누릴 수 있다는 사실을 알면 (X) 피해의 효능은 디자이너가 야만인, 궁극적 인 DPS를 엄격하게 조정 한 DPS 점검을 할 수 있습니다. 더 적고 극단적 인 시험. 너무 많은 일자리가 해당 모델에서 벗어나기 시작하면 게임에서의 만남과 콘텐츠의 조정을 위협하는 문제가되고, 우리가 Launch-Week P8S에서 보았 듯이, 1%의 튜닝 불일치조차도 많은 문제가 발생합니다. 그 모델!

우리는 순간적 으로이 시점으로 돌아올 것입니다. 지금은 다음 질문입니다. Paladin은 어떻게 방어 적으로하고 있습니까??

Bulwark, Stealth Nerfs 및 전반적으로 더 나은 방어

Paladin은 작업에 대한 조정을 통해 더 방어적인 터치입니다. (거룩한) Sheltron은 보장 된 블록보다 고정 된 손상 감소 값으로 설정되는 반면, 방어력에 대한 약간의 erf (15% 평면 대 18-20%)는 Bulwark에서 새로운 방어력을 얻는 기간 동안 블록을 보장합니다. Shield 통계에 의해 지시 된 가치에 의한 손상을 줄이며, 대부분의 최종 게임 탱크는 Sheltron이 (효과적으로). 이것은 아스날의 또 다른 도구를 추가 안전을 위해 회전시키기 위해 또 다른 도구를 제공하고, 들어오는 탱크 손상에 직면했을 때 팔라딘이 더 강하게 느끼게해야합니다. 도움이 필요합니다. 팔라딘의 깔끔한 번성은 거의 변화가 거의 없으며, 피복과 개입은 엔드 워커에서와 마찬가지로 기능을 모두 수행했지만, 팔라딘이 그것을 캐스팅하는 데 필요한 신성한 베일에 변화가 일어났다. 지금, 신성함은 즉각적인 이점입니다 – 버튼을 누르고 파티를 위해 방패를 받으십시오. 이것은 신성한 베일이 강한 탱크 재사용 대기 시간이지만 PLD가 GCD를 징계로 튀어 나오는 데 필요한 GCD를 소비하거나 팔라딘에 대한 외부 치유를 요구했기 때문에 직장의 이상한 jank를 수비 적으로 다소 감소시킵니다. 음성 통신이있는 정적 그룹에서는 충분하지만 PF 그룹 또는 임의의 DF Dungeon Deue에서는 더 어렵습니다.

이러한 조정의 최종 결과는 Paladin이 재 작업 전보다 더 방어적인 느낌이지만 지금은 약간의 변화입니다. Paladin 플레이어는 특히 Bulwark 사용을 최적화하는 것에 대해 더 나아질수록 이전보다 더 강력하고 성공적인 탱크로 해석되어야하지만 여기서 가장 큰 변화는 피해 출력과 방어 사이에서 저주받은 선택을 할 필요가 줄어 듭니다. 신성 베일 사전 보고서와 같은 것들이 팔라딘은 매우 방어적일 수 있다고 강조했지만, 그것은 GCD를 손상시키는 비용이 들었고 다른 탱크가 비슷한 혜택을 위해 고통받지 않아도되는 방식으로 회전을 향상 시키겠다고 위협했습니다. 무기의 통과는 여전히 자동 공격 살인자이지만, 그 자체는 맹세 게이지가 생기지 않아서 많은 거룩한 쉘 트론을 얻지 못한다는 것을 의미하지만, 그 사용법은 강제 다운 타임 시나리오에 더 많은 경향이 있으며 우선 순위가 있습니다. 기반 필러 GCD 회전, 방어 능력에 대한 우려는 파열되거나 공격적인 피해를 상쇄하는 방식으로 FOF 또는 RequiesCat과 같은 재사용 대기 시간.

이것은 Sheltron과 자기 증상 만 팝하는 임의의 DF Paladins를 고칠 것인가? 아마 슬프게도 아닙니다. 그러나 반 숙련 탱크의 경우, 공격적으로 그리고 결정적으로 방어 적으로 여기에서 흥미로운 선택을 할 수있는 여지가 더 있습니다. FFXIV의 게임 플레이 모델에서, 이것이 큰 차이를 만드는 유일한 시간은 던전에서 큰 쓰레기를 잡아 당길 것입니다. 그러나 더 많은 스타터 Paladins는 특히 큰 개선으로 신성한 베일에 대해 똑똑해지는 것을 기대합니다 팔라딘을 볼 때 힐러 메인이 숨을 쉬게해야합니다.

팔라딘의 변화는 7을 의미합니다.0 이상

Paladin Rework를보고있는 핵심 전제는 이것이 다른 직업에서 미래의 직무 변화를 형성 할 수있는 방법을 결정하는 것입니다. 특히 Dragoon과 Astrologian의 다른 두 가지 작업이 개발 팀에 의해 재 작업이 필요한 것으로 식별되고 확장 변경이 우리가 할 수 있기 때문입니다. 7에서 볼 수 있습니다.0은 핫바 공간이 주요 부동산 조건에 도달하고 있다는 점을 감안할 때 작업 설계의 일부를 테스트 할 것입니다.

그 렌즈를 통해 6의 팔라 딘.3은 흥미 롭습니다. 그것은 개방형 선택의 꽤 개방적 인 선택을 가진 우선 순위 기반 필러 GCD에서 자체 유지 버스트/필러 루프에 이르기까지 여러면에서 FFXIV의 확립 된 트렌드에서 벗어나 2 분 메타와 잘 연주 할 때 발생합니다. 많은면에서, 직업은 당신이 물어 보는 사람에 따라 플레이어가 Endwalker 게임 플레이에 대해 좋아하고 싫어하는 것을 상징합니다. 당신이 팔라딘 메인이라면, 로켓 과학이 적고 비슷한 풍미로 더 많은 방어 능력을 갖는 더 나은 피해를 입은 사람이라면, 나는 말할 것입니다. 반면에, Endwalker의 2 분 메타는 커뮤니티 내에서 부정적인 핫 버튼이되고 있습니다. 게임 플레이는 고급 컨텐츠 장면이 매우 악명 높은 게임에서도 게임 플레이가 부실하고 온 레일을 느끼게하는 경향이 있기 때문입니다. -디자인의 벤치 마크로 픽스되고 예측 가능한 게임 플레이. New Paladin은 오래된 Paladin만큼 복잡하지 않으며 Black Mage 또는 일부 구피 밈 회전의 비표준 루프만큼이나 자유 형식도 아이스 사무라이 나 역설 검은 마법사처럼 꺼낼 수 있습니다. 그것은 여전히 ​​작업에 ffxiv의 맛을 가지고 있습니다. 그 필러 GCD 외에는 회전, 버스트 및 필러 루프가 매우 잘 정의되어 있으며 FFXIV에서 기대하는 것처럼 느껴집니다.

그러나 우선 순위 기반의 개방형 필러의 가능성은 미래에 올 수있는 것에 대한 흥미로운 생각입니다. FFXIV 게임 플레이는 컨트롤러, 크로스 핫바 및 FFXIV 사용자 인터페이스 및 경험이 구성되는 방식으로 이상적으로 작동하기 때문에 그 방식입니다. 이 게임은 콘솔에서 재생할 수 있어야하고 기본적으로 영원히 컨트롤러를 사용해야하므로 많은 사양에 대한 WOW의 우선 순위 시스템의 분기 결정 경로에 결코 도달하지 못할 것입니다. 그러나 그러한 아이디어를 엿볼 수있는 창을 여는 것만으로도 FFXIV의 새로운 발전이며,이 방향으로 추가 재 작업이 움직일 수있는 가능성을 만듭니다. 탱크에서 필러 GCD는 우선 순위가 높아지고 그 역할이 피해의 최고가되지 않기 때문에 충분히 잘 작동하며, Paladin은 버스트 창을 사용하여 모든 단점을 가져옵니다. 그러나 DPS 작업에서는 필러 루프가 여전히 총 ​​피해의 괜찮은 기여자라는 점을 감안할 때 이것은 약간의 주사위 일 수 있습니다. Dragoon을 상상하기가 더 어렵다? 내가 소개 할 차이가 잠재적으로 균형을 잡을 수있는 악몽 일 수 있기 때문에 그런 시스템을 떠날 것입니다. 이 게임은 이미 다른 2 차 통계를 강조하는 많은 치명적인 일자리를 구축하고 있습니다 피하기 풀 투 -Pull DPS 성능의 차이가 있으므로 Dragoon이 Stardiver를 사용하기 위해 Proc가 필요한 시나리오를 상상해보십시오. 평범한 플레이어에게는 혼란스럽고 화려한 버튼을 덜 사용하는 것이 겸손하고 겸손한 프로그램으로, 심각한 풀-폴이 땀을 흘리며 땀을 흘리며 땀을 흘리며 땀을 흘리게 될 것입니다. 구문 분석은 할 수 있기 때문에 실행됩니다 확실하지 마십시오 Top Parse는 순전히 숙련 된 플레이였습니다. 만약 그들이 당신의 5에 6 명의 Stardiver를 얻었다면 어떨까요??

물론, 팔라딘 필러 GCD 시스템은 선택이 여전히 결정적이며 회전의 개방성은 대신 균형과 같은 리소스가 제공하는 회전 치트 시트 그래픽의 단순성에 달려 있다는 점에서 멀리 떨어져 있습니다. Proc 기반 게임 플레이의 미래는 여전히 그다지 가깝지는 않지만 이전보다 지금보다 적어도 더 좋은 확률이 있습니다. 이것을 고려- Abyssos Savage 경주가 시작될 때, 파티에 빨간 마법사가 있으면 1 주차 P8은 거의 또는 거의 실질적으로 불가능할 수 있습니다. 블랙 마법사 나 소환사만큼이나 큰 손상이 없었습니다. 특히 소환사가 엄청나게 모바일이고 검은 색 마법사가 캐스트에 커밋 할 수있는 많은 움직임 도구를 가지고 있다는 점을 감안할 때 큰 UH에서 빠르게 대체 할 수 있도록 많은 움직임 도구를 가지고 있습니다. -OH 마지막 순간, 레드 마법사는 다른 캐스트를 고정하여 이동성/DPS 용 이중 캐스트를 생성해야합니다. Verstone/Verfire Proc의 모든 부족은 130 개의 효능을 잃은 충격으로 캐스트되며, 직업은 대부분이 손실과 관련하여 균형을 잡는 반면, Procs를 구출하지 않으면 기분이 나쁩니다. 댄서는 실크 프록이나 특히 깃털 프로 크스를 얻지 못하면 순간에 기분이 나빠질 수 있지만, 그 일은 진정으로 무거운 핵심 핵심 공격으로 인해 그것을 보완하지만, 버프가 필요합니다. 초기 엔드 워커로 돌아 가기 시작했습니다!

결국, 나는 완전히 개조 된 전투 전망으로 끝나는 ffxiv의 확률이 상당히 낮다고 생각합니다. Paladin은 게임이 가지고있는 핵심 공식을 너무 많이 바꾸지 않으며 우선 기반 필러 GCD에 대한 아이디어조차도 게임 개발 팀이 수행 한 활성 설계 선택에 비해 성능을 최적화하는 커뮤니티 수학자에게 더 많이 요약됩니다. 그러나 앞으로의 잠재적 인 재 작업에 대한 흥미로운 빛을 발산합니다. 우리는 게임이 다음 확장과 계획된 경로를 향해 계속 작동함에 따라 우리가 일어날 가능성이 있다는 것을 알고 있으며 앞으로 일자리를 찾는 것입니다. 그 너머에. 현재 Endwalker에게 Paladin은 핵심 풍미를 유지하고 이전에 성능이 좋지 않은 일을 개선하면서 핵심적인 풍미를 유지하고 꽤 괜찮습니다. 또한 플레이어가 반대하고있는 2 분 메타를 계속 준수하고 있습니다. 다음에 오는 것은보고있는 것이 매우 흥미로울 것입니다.

FFXIV Patch 6에서 Paladin이 재 작업 한 방법은 다음과 같습니다.삼

전체 패치 6.이제 3 개의 메모가 나왔습니다 파이널 판타지 XIV, 그리고 그것은입니다 포장을 풀기에 많은. 관습과 마찬가지로 Square Enix는 추가 된 모든 콘텐츠 속에서 수많은 통계적 조정과 삶의 질 변화를 방해했으며 몇몇 작업은 다른 작업보다 더 많은 영향을 미쳤습니다. 나머지 모든 사람들에게 명확하게 해결 된 것은 Paladin (PLD)이었습니다. 다음은 소스에서 바로 전체 패치 노트뿐만 아니라 고장입니다.

팔라 딘 회전은 패치 6 이후 크게 다릅니다.삼

이전에는 팔라딘 회전이 물리적 콤보/점 (시간에 따른 손상)과 마법 단계의 분리 내에서 광범위하게 작동합니다. 이제 그들은 패치 6에 조금 더 얽혀 있습니다.3, Square Enix는 이러한 변화의 목적은 Paladin을 더 “버스트”작업으로 만드는 것입니다. 또한 생존을위한 더 많은 도구를 추가했으며 작업의 점 측면을 완전히 제거했습니다.

팔라딘에 대한 가장 큰 변경 사항 중 하나는 신성 할 수도 있습니다, 기본적으로 미니어처로 기능하는 기술. 왕의 권위자 물리적 콤보 (또는 AOE Attack Peminence를 사용하여)를 완료 한 후에는 스택을 얻을 수 있습니다. Goring Blade도 완전히 변경되었으며 즉각적인 속도력 700 공격을 제공합니다 (더 이상 점은 없습니다!) 60 초의 재사용 대기 시간. 용기의 칼날은 더 이상 그것과 관련된 점을 가지고 있지 않습니다.

보너스로서, 신성함은 이제 HP를 복원합니다, 게다가 최대 HP를 기준으로 피해를 흡수하는 인근 파티원에게 즉시 장벽을 만드는 형태로 재 작업. 예, 많이 있습니다.하지만 우리는 아래에서 큰 것들을 분해 할 것입니다.

신성 할 수도있는 것은 이제 당신의 무기고의 또 다른 도구 일 것입니다

패치 노트에 매우 잘 숨겨져있는 Divine Mill은 Paladins가 완전한 “Magic Phase로 바꾸지 않고 회전에 마술을 짜는 능력입니다.”신성한 일이 있습니다

“다음 성령이나 거룩한 원이 즉시 효능을 증가시킬 수있게 해줍니다”

신성은 명성 (AOE) 또는 표준 왕실 당국 콤보를 통해 고려 될 수 있습니다. 그 후에, 당신은 성령을 던질 힘이 있고, 회전으로 다시 짜십시오. 팔라딘 플레이어를 발가락에두고 싸움 동안 같은 긴 회전을 사용하는 대신 조금 더 매력적으로 만들어야합니다. 또한 편리하게 계획된 버프이므로 항상 다가오고 있다는 것을 알고 새로운 회전으로 정착 할 수 있습니다.

이 변화는 또한 Aoe Dungeon Trash가 청소하는 동안 Paladin이 더 파열하게 만들어야합니다.

쉘 트론은 이제 똑바로 더 좋습니다

Sheltron/Holy Sheltron은 “블록”능력을 제공하는 대신 “15%감소”로 가득 차게되었습니다. 이것이 중요한 주된 이유는 그것이 도움이되기 때문입니다 시간이 지남에 따라 손상.

Sheltron과 Holy Sheltron의 테이크 아웃은 간단합니다. 전체적으로 더 많은 피해를 줄이고 질문이 없습니다.

Bulkwark가 돌아 왔습니다

Paladin에 로그인하면 Bulwark를 핫바에 추가하십시오.

Bulkwark, 패치 5에서 Paladin의 액션에서 삭제 된 움직임.0 (일반 블루 쉴드 아이콘을 기억하십시오?), 이제 다시 행동했습니다. 당신이 잊어 버린 경우, 그것은 들어오는 공격을 차단하고 10 초 동안 지속되는 즉각적인 능력입니다. 올바른 시간에 사용하는 경우 큰 히트를 줄이기위한 툴킷의 또 다른 도구입니다.

그게 전부입니다! Paladin 플레이어가 시간이 지남에 따라 이러한 변화에 반응하는 방법은 여전히 ​​남아 있지만 지금까지는 더 직관적 인 느낌이 들며 재 작업에 추가 생존 가능성이 추가됩니다.

전체 팔라딘 6.3 패치 재 작업 노트 :

검투사 / 팔라딘

행동 조정
싸움이나 비행 그 효과는“물리적 손상 증가에서 25%증가”에서“피해를 25%증가시키는 것”으로 변경되었습니다.’
지속 시간은 25 초에서 20 초로 감소했습니다.
폭동 블레이드 효능은 170에서 120으로 감소되었습니다.
콤보 효능은 300에서 280으로 감소되었습니다.
강철 같은 의지 리 캐스트 시간은 3 초에서 2 초로 감소했습니다.
쉘 트론 그 효과는 “차단 된 공격”에서 “손상을 15% 줄인다.’
돌기 회수 된 MP의 양이 증가했습니다.
콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.
goring 블레이드 이 조치의 효과가 개선되었습니다.
Goring Blade는 이제 다음과 같이 기능합니다
힘이 700 인 공격을 제공합니다.
이 무기 킬은 다른 동작과리스트 타이머를 공유하지 않습니다.
Recast 시간은 2에서 증가했습니다.5 ~ 60 초.
신성한 베일 그 효과는“자기 또는 파티 멤버에 의한 치유의 마술 캐스트를 통한 HP 회복시 15 yalm의 반경 내의 모든 파티 멤버들에게 캐스트되어“자기 주위와 가까운 모든 파티원 주위의 장벽을 만듭니다.’
왕의 권위 효능은 130에서 120으로 감소되었습니다.
콤보 효능은 420에서 380으로 감소되었습니다.
콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.
성령 효능은 300에서 350으로 증가했습니다.
requiescat 효능은 600에서 650으로 증가했습니다.
효능은 450으로 증가하는 동안 신성의 영향을받는 동안.
신성의 효과는 둘 다의 영향을받을 때 requiescat보다 우선 순위가있을 수 있습니다.
requiesCat 효능은 400에서 300으로 감소되었습니다.
requiescat의 최대 스택은 5에서 4로 감소했습니다.
requiescat 효과는“성령의 힘을 높이고 거룩한 원과 주문은 캐스트 시간이 필요하지 않을 것”에서“성령, 거룩한 서클의 힘을 증가 시키며 모든 자백 콤보 행동과 주문은 캐스트 타임을 필요로하지 않을 것입니다.’
추가적인 효과 “requiescat 끝의 효과가 끝날 때 신앙의 블레이드를 보조금을 부여합니다”.’
거룩한 서클 효능은 130에서 100으로 감소되었습니다.
신성의 영향을받는 동안 힘은 200으로 증가합니다.
신성의 효과는 둘 다의 영향을받을 때 requiescat보다 우선 순위가있을 수 있습니다.
보상 효능은 420에서 380으로 감소되었습니다.
자백 론 효능은 1,000에서 400으로 감소했습니다.
requiescat의 영향을받는 동안 효능은 900으로 증가합니다.
힘은 두 번째로 50% 감소하고 남아있는 모든 적을 감소시킵니다.
requiesCat의 효과는 더 이상 실행 후 끝나지 않습니다.
실행 요구 사항은 “requiescat의 영향 아래에서” “CUPITEOR 준비의 효과 아래에서”로 변경되었습니다.’
거룩한 쉘 트론 효과는“수신 블록 블록으로 변경되었습니다.””손상을 15% 줄이기.’
expiacion 효능은 420에서 450으로 증가했습니다.
두 번째의 효능 감소와 남아있는 모든 적은 50%에서 60%로 증가합니다.
믿음의 칼날 MP 비용은 0에서 1,000으로 증가했습니다.
효능은 480에서 200으로 감소되었습니다.
requiescat의 영향을받는 동안 효능은 700으로 증가합니다.
“Restores MP”가 제거되었습니다.
진실의 블레이드 MP 비용은 0에서 1,000으로 증가했습니다.
효능은 560에서 300으로 감소되었습니다.
requiescat의 영향을받는 동안 효능은 800으로 증가합니다.
“Restores MP”가 제거되었습니다.
용기의 칼날 MP 비용은 0에서 1,000으로 증가했습니다.
효능은 620에서 400으로 감소되었습니다.
requiescat의 영향을받는 동안 효능은 900으로 증가합니다.
“Restores MP”가 제거되었습니다.
콤보 보너스“시간이 지남에 따라 피해”가 제거되었습니다.
신성한 마법의 숙달 콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.
향상된 두드러진 이제 레벨 72 (이전 레벨 66)에서 인수.
콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.
강화 된 신성함 신성 베일의 치유 효과는 이제 장벽이 목표물에 적용될 때가 아닌 처형시 적용됩니다.

EIC, 리뷰 디렉터 – Chris는 2008 년부터 열렬히 파괴자를 즐기고 있습니다. 그는 마침내 2009 년 1 월 사이트에서 블로깅을하기로 결정했습니다. 이제 그는 직원입니다!

게임 가이드

어 오! 뉴스가 진짜 인 하드 드라이브의 결함이있는 부분에 도달했습니다!

FFXIV 패치 6.3 팔라딘 재 작업 : 모든 FF14 팔라딘이 변경됩니다

2023 년 1 월 10 일 Alex Branagan

파이널 판타지 XIV 6.3 패치‘Gods Revel, Lands 떨림’이 막 도착했으며 이전 패치와 마찬가지로 많은 변화, 새로운 이야기 및 습격 콘텐츠, 사이드 퀘스트, QOL 변경 및 작업 조정이 제공됩니다. 그리고 직업 조정에 대해 말하면, FF14‘Endwalker 확장에서 주연의 역할 인 Paladin Job은 일자리가 탁월한 주요 영역에서 한동안 고통을 겪은 후 상당히 큰 재 작업을 받았습니다.

변경 사항은 많고 매우 광범위하므로 Paladin이받은 모든 주요 변경 사항과 함께 전체 패치 메모 목록을 작성했습니다. 구경하다!

FFXIV 패치 6.3 : FF14 주요 팔라딘 변경

패치 6.3의 FF14 Paladin 재 작업

언급했듯이, 패치 6.3 Paladin의 대규모 재 작업을 본다. 최근 라이브 서한 75에서 Yoship은 계급 회전을 둘러싼 우려와 일관되지 않은 파열로 인한 문제와 시간에 따른 손상 (DOT) 효과에 중점을 둔 문제를 설명했습니다. 거룩한 쉘 트론 완전히 막히기보다는 손상이 줄어들고 적대적인 점으로부터의 보호를 향상시키고 성채 10 초 동안 들어오는 모든 공격을 차단하기 위해 재 작업되었습니다.

다른 중요한 변화에는 DOT 제거가 포함됩니다 goring 블레이드 그리고 용기의 칼날 , 그리고 새로운 효과가 호출되었습니다 신성 할 수도 있습니다 물리적 콤보 후에는 강화 된 하나의 무료 캐스트를 허용합니다 성령 . 버스트 손상과 방어 능력은 일반적으로 이러한 개선 사항을 목표로 한 것으로 보입니다.

패치 6.3 : 전체 Paladin 작업 패치 노트 목록

Final Fantasy 14에서 Paladin 작업에 대한 광범위한 변경 목록을 찾을 수 있습니다

  • 싸움이나 비행 – 그 효과는“물리적 손상 증가에서 25%증가”에서“손상을 25%증가시키는 것”으로 변경되었습니다.’
    • 지속 시간은 25 초에서 20 초로 감소했습니다.
    • 콤보 효능은 300에서 280으로 감소되었습니다.
    • 콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.
    • Goring Blade는 이제 다음과 같이 기능합니다
    • 힘이 700 인 공격을 제공합니다.
    • 이 무기 킬은 다른 동작과리스트 타이머를 공유하지 않습니다.
    • Recast 시간은 2에서 증가했습니다.5 ~ 60 초.
    • 콤보 효능은 420에서 380으로 감소되었습니다.
    • 콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.
    • requiescat 효능은 600에서 650으로 증가했습니다.
    • 효능은 450으로 증가하는 동안 신성의 영향을받는 동안.
    • 신성의 효과는 둘 다의 영향을받을 때 requiescat보다 우선 순위가있을 수 있습니다.
    • requiescat의 최대 스택은 5에서 4로 감소했습니다.
    • requiescat 효과는“성령의 힘을 높이고 거룩한 원과 주문은 캐스트 시간이 필요하지 않을 것”에서“성령, 거룩한 서클의 힘을 증가 시키며 모든 자백 콤보 행동과 주문은 캐스트 타임을 필요로하지 않을 것입니다.’
    • 추가적인 효과 “requiescat 끝의 효과가 끝날 때 신앙의 블레이드를 보조금을 부여합니다”.’
    • 신성의 영향을받는 동안 힘은 200으로 증가합니다.
    • 신성의 효과는 둘 다의 영향을받을 때 requiescat보다 우선 순위가있을 수 있습니다.
    • requiescat의 영향을받는 동안 효능은 900으로 증가합니다.
    • 힘은 두 번째로 50% 감소하고 남아있는 모든 적을 감소시킵니다.
    • requiesCat의 효과는 더 이상 실행 후 끝나지 않습니다.
    • 실행 요구 사항은 “requiescat의 영향 아래에서” “CUPITEOR 준비의 효과 아래에서”로 변경되었습니다.’
    • 두 번째의 효능 감소와 남아있는 모든 적은 50%에서 60%로 증가합니다.
    • 효능은 480에서 200으로 감소되었습니다.
    • requiescat의 영향을받는 동안 효능은 700으로 증가합니다.
    • “Restores MP”가 제거되었습니다.
    • 효능은 560에서 300으로 감소되었습니다.
    • requiescat의 영향을받는 동안 효능은 800으로 증가합니다.
    • “Restores MP”가 제거되었습니다.
    • 효능은 620에서 400으로 감소되었습니다.
    • requiescat의 영향을받는 동안 효능은 900으로 증가합니다.
    • “Restores MP”가 제거되었습니다.
    • 콤보 보너스“시간이 지남에 따라 피해”가 제거되었습니다.
    • 콤보 보너스“Grants Divine Mill”이 추가되었습니다.

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