새로운 Borderlands 미니 게임을하는 것만으로도 의료 과학을 도울 수 있습니다 | Ars Technica, Borderlands 3은 수백만 명의 게이머를 사용하여 인간 장내 마이크로 바이 옴 | mobihealthnews
Borderlands Science
Szantner와 MMOS의 Citizen Science Research Videogame에 대한 사전 테이크는 프로젝트 발견이었으며, 많은 형광 현미경 이미지를 분류하는 것을 목표로했습니다. 다른 프로그램과 달리 Project Discovery는 독립형 게임으로 출시되지 않았지만 Sci-Fi Massive 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 Eve Online에 배치되었습니다.
당신은 새로운 것을 연주하는 것만으로 의학을 도울 수 있습니다 국경 지대 미니 게임
인간 플레이어는 AI를 훈련시켜 질병을 일으키는 미생물을 더 빨리 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.
Kyle Orland -2020 년 4 월 8 일 오후 4:06 UTC
독자 의견
이 터미널은 게임을 통한 생물 의학 연구를 돕는 입구입니다.
그 색상을 정렬하고 그 차이를 닫으십시오. 과학을 위해!
DNA 퍼즐 팀은 “퍼즐 과학”프로세스가 어떻게 작동하는지 간략하게 설명합니다.
과학의 원인을 도울 때 게임 내 번호가 올라가도록 도와주세요.
과학적 연구는 약간 더 시원해 보입니다 국경 지대 광택.
플레이어는 소개 된 새로운 색상 매칭 미니 게임을 연주함으로써 생의학 연구를 도울 수 있습니다 Borderlands 3 이번 주. “Borderlands Science”는 기본적으로 인간 플레이어가 인간에게 직관적이지만 컴퓨터 알고리즘에는 어려운 복잡한 유전자 정렬 문제를 해결하도록 속입니다.
미니 게임은 사이의 공동 노력입니다 국경 지대 McGill University의 제조업체 기어 박스 및 과학자, UC San Diego의 Microsetta 이니셔티브 및 Massively Multiplayer Online Science Group. MMOS의 창립자 인 Attila Szantner는 “[기어 박스 설립자] Randy Pitchford와 [프로듀서] Aaron Thibault를 처음 만났을 때 GDC 에서이 미친 아이디어를 논의하기 위해 처음 만났다”고 말했다. “그 이후로 우리는 기어 박스 팀과 협력 하여이 프로젝트를 실현했습니다.”
어떻게 작동합니까??
이 과정은 인간 장의 미생물 중 일부에서 DNA 서열로 시작합니다. 연구원들은 이러한 미생물 중 어느 것이 서로 유 전적으로 유사한 지 알아 내기 위해 이러한 서열을 배열하려고합니다. 그것은 특정 질병과 관련된 미생물의 유전자 라인을 나타내는 데 도움이 될 수 있습니다.
그러나 진화 거리가 DNA 서열의 갭과 불일치로 이어지기 때문에 두 관련 게놈 사이의 최적 정렬을 찾는 것은 어려울 수 있습니다. 휴리스틱 컴퓨터 알고리즘이 이러한 문제를 설명하려고하면 차선책에 갇히는 경향이 있습니다. 이러한 컴퓨터 풀링의 경우, 어떤 방향 으로든 단일 정렬 이동은 한쪽 또는 다른쪽으로 몇 번의 움직임이 훨씬 더 나을 수 있더라도 상황을 악화시킬뿐입니다.
수 천년에 걸쳐 진화 한 뇌가있는 인간에 들어가서 효율적인 패턴 매칭 기계가 되십시오. “Borderlands Science”는 DNA 서열을 컬러 블록 라인으로 변환함으로써 플레이어에게 자체 최적의 기본 쌍 정렬을 찾아 득점 알고리즘에 따라 격차를 최소화하고 경기를 극대화하도록 요청합니다 (갭은 일반적으로 불일치보다 나쁘다). 경쟁력있는 플레이어가 이러한 패턴에서 새로운 “높은 점수”를 찾으면서 자체적으로 최적의 솔루션을 찾기위한 새로운 원칙으로 기계 학습 AI를 훈련시킵니다.
이러한 방식으로 의료 연구를 위해 게이머를 사용하는 것은 전적으로 새로운 개념이 아닙니다 : McGill University의 필로, 2010 년부터 온라인에서 무료로 플레이 할 수있는 동일한 기본 전제를 사용하여 수천 명의 플레이어가 시퀀스 바이러스를 도와줍니다. 그러나 기어 박스 Borderlands Science 구현은 아이디어에 약간의 게임 산업 광택 및 인터페이스 개선을 추가합니다. 또한 수백만 달러를 장려합니다 국경 지대 플레이어는 게임 내에서 무료로 무료로 재생하는 것에 대한 보상을 제공함으로써 연구에 참여할 수 있습니다.
McGill University 연구원들은 2012 년 논문에서 “고전적인 알고리즘과 결합하여 크라우드 컴퓨팅 기술은 [다중 시퀀스 정렬]의 정확성을 향상시키는 데 도움이되기 위해 성공적으로 사용될 수있다”고 2012 년 논문에서 썼다 필로. “우리의 결과는 제출 된 솔루션이 고려 된 정렬 블록의 최대 70%의 정확도를 향상시키는 데 기여한 것으로 나타났습니다. 이것은 시민 과학 접근 방식이 매일 게임을하는 데 소비되는 수십억의 ‘인간 뇌 PETA-FLOP’를 악용하는 데 사용될 수 있음을 시사합니다.”
Mayim Bialik은 “Borderland Science”의 작동 방식에 대한 간단한 소개를 제공합니다.
John Timmer는이 보고서에 기여했습니다
Borderlands Science
Gearbox Studios CEO 인 Randy Pitchford 및 Videogame Science Company MMOS 공동 창립자 Attila Szantner는 1을 그린 설계 및 배포 결정에 대해 논의합니다.유전자 시퀀싱 정렬 퍼즐 게임에 6 백만 명의 플레이어.
4 월에, Borderlands 3-릴리스 후 6 개월 이내에 8 백만 장 이상을 판매 한 롤 플레잉 1 인칭 슈팅 게임 비디오 게임은 플레이어에게 새로운 미니 게임을 소개 한 무료 업데이트를 받았습니다.
홈베이스 의료 베이에서 레트로 스타일 아케이드 캐비닛의 형태를 취한 “Borderlands Science”는 행과 열 사이의 색상을 바꾸어 퍼즐을 풀기 위해 선수가 있습니다. 그들의 성공은 게임 내 통화로 보상을받으며, 플레이어는 메인 게임의 외계인, 용병, 기계 및 우주 컬트리스트와 더 나은 전투에 사용할 수 있습니다.
그러나 Borderlands Science는 후드 아래에서 진행되는 고급 계산보다 약간 더 많은 것을 가지고 있습니다. 플레이어에게 서비스를 제공하는 유색 블록과 퍼즐은 각각 미생물 16S 리보솜 RNA 유전자 서열의 뉴클레오티드 및 조각을 나타내며,이 모든 것은 인간의 대변 샘플에서 수집 된 American Gut Project라는 개방형 연구 플랫폼에 의해 기여하고 시퀀싱되었습니다.
오히려 Borderlands Science의 진정한 목표. 이 프로젝트는 플레이어가 만드는 수백만 개의 경기를 컴파일 한 다음 시퀀싱 알고리즘에 공급함으로써 연구자들이 언젠가 새로운 건강 또는 건강 치료를 개발하는 데 사용할 수있는 고품질의 데이터를 구축하는 것을 목표로합니다.
“언뜻보기에 사용자 기반과 과학적 문제 사이의 일치는 가능성이 낮아 보입니다. 다크 유머로 가득 찬 빠르게 진행되는 1 인칭 슈터 루터 게임은 주로 모험과 액션을 찾는 게이머를 위해 설계되었습니다. 최근 기어 박스 스튜디오 자연 생명 공학 일치.
“하지만 막 다른 골목이 될 수있는 것은이 이니셔티브의 강점으로 밝혀졌습니다. Borderlands Universe의 배치는 과학에 특히 노출되지 않은 대중에게 도달 할 수있는 기회를 제공하지만, 동시에이 이니셔티브의 영향을 수행하고 증폭시킬 수있는 플레이어의 크고 강력한 온라인 커뮤니티의 문을 열어줍니다. 썼다.
거의 반년 만에 기어 박스 설립자이자 CEO 인 랜디 피치 포드 (Randy Pitchford) 및 MMOS 공동 창립자이자 연구 및 비즈니스 개발 책임자 인 Attila Szantner mobihealthnews Borderlands Science의 출력은 이전 크라우드 소스 비디오 게임 연구 프로젝트의 결과를 훨씬 능가했습니다.
1이있을뿐만 아니라.6 백만 명의 다른 플레이어가 최소한 단일 작업을 해결했으며 각각 총 63 개의 총 63 개의 퍼즐이 거의 40 개의 퍼즐을 완성했습니다.2 백만 개의 총 퍼즐 해결-350,000 명 이상의 플레이어에 대한 참여가 급격히 증가하고 전임자가 10 년 동안 Phylo라는 독립형 퍼즐 게임 인 전임자에 의해 기록 된 5 개의 작업 평균이 증가했습니다.
Szantner는“Borderlands Science는 이정표 프로젝트라고 생각합니다 mobihealthnews. “우리는 그러한 통합이 플레이어 커뮤니티와 . 게임은 과학 지향적입니다. Borderlands Science는 다양한 청중이있는 주류 사수/약탈자의 시민 과학 기능이 매우 성공적 일 수 있고 게임에 엄청난 가치를 가져다 줄 수 있으며 과학적 연구에 실질적으로 기여하면서 플레이어에게 힘을 제공하고 재미있는 경험이 될 수 있음을 증명했습니다.”
이전 모델과 고유 한 설계 및 배포
Borderlands Science는 시민 과학 프로젝트의 오랜 유산으로부터 혜택을 받았으며, 그 중 일부는 연구 목표를 달성하기 위해 게임 화 디자인 접근법을 수용했다고 팀은 썼다 자연 생명 공학.
여기에는 단백질 3D 구조를 예측하기 위해 2008 년에 시작된 퍼즐 게임 인 Poldit이 포함됩니다. 참가자가 2016 년부터 알츠하이머 병 연구를 가속화하기 위해 마우스 뇌 용기의 비디오를 검토 한 스톨 포수; 그리고 McGill 연구자들이 질병과 관련된 포유 동물 유전자를 매핑하기 위해 개발 한 앞에서 언급 한 Phylo.
다른 Citizen Science Projects는 많은 플레이어에게 묻지 않았지만 대신 게임 콘솔 내부에 하드웨어가 필요합니다.
Pitchford는“PlayStation 3에서‘Folding@Home’을 사용한 것을 기억하고 영감을주었습니다 mobihealthnews. “기본적으로 기계의 소유자가 사용하지 않았을 때 컴퓨팅 성능을 소싱하는 것은 무감각 경험 이었지만 플레이어 자신의 뇌의 힘을 활용하지는 않았습니다. Attila가 게이머의 창의성과 문제 해결 능력을 활용하려는 그의 비전을 가지고 나에게 왔을 때, 나는 바늘을 더 움직이는 데 도움이되어 매우 애니메이션을 얻었습니다.’
Szantner와 MMOS의 Citizen Science Research Videogame에 대한 사전 테이크는 프로젝트 발견이었으며, 많은 형광 현미경 이미지를 분류하는 것을 목표로했습니다. 다른 프로그램과 달리 Project Discovery는 독립형 게임으로 출시되지 않았지만 Sci-Fi Massive 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 Eve Online에 배치되었습니다.
Project Discovery는 참여하기 위해 30 만 명 이상의 사람들을 등록했으며 1 인당 100 개 이상의 작업에 대한 평균 참여가 완료되었습니다. 이 팀은 두 가지 주요 요인으로 성공했다고 생각했습니다. (Eve Online의 매력은 상품 거래 및 플레이어 운영 기업을 통한 라이브 경제의 시뮬레이션이며, “스프레드 시트의 스프레드 시트로 명성을 얻었습니다.”)
몰입과 참여를위한 설계
이러한 성공을 확대하기 위해 MMOS의 다음 프로젝트는보다 주류 프랜차이즈 내에 배치하여 Citizen Science 게임에 노출 된 사람들의 수를 크게 늘려야합니다. 도전은 Phylo보다 프로젝트 발견에 더 가깝게 참여율을 유지하면서 그렇게하는 것이 었습니다.
“과거의 크라우드 소스 과학 프로젝트는 과학적 문제 해결을 중심으로 구축 된 게임 화 및 독립형 모바일 게임을 활용했지만, 우리의 혁신은 이러한 시민 과학 작업을 수행하고 이미 기존 주요 비디오 게임과 통합하고 완벽하게 게임 경험을 창출하는 것이 었습니다.” 말했다. “이것은 큰 차이입니다. 아무도 전에 해본 적이 없어서 우리는 미지의 영토에있었습니다.
“그러한 통합을 할 때 더 큰 게임 유니버스 내부 의이 미니 게임이 경험의 필수 부분처럼 느껴지는 것이 가장 중요합니다. 이것은 우리가 몰입을 깨지 않도록하는 한 가지 방법입니다.”
이 침수 요인의 대부분은 팀이 Plesertlands Science를 선수들에게 제시하기로 선택한 방법에 달려 있다고 Szantner와 Pitchford는 설명했다.
우선, 미니 게임은 플레이어의 저널에 프랜차이즈의 내러티브에서 이미 중요한 역할을하는 과학자 캐릭터가 제공하는 선택적 퀘스트로 기록됩니다. 플레이어가 화려한 아케이드 머신과 상호 작용하면 기어 박스.
Borderlands Science 자체의 작품은 Borderlands 3의 주인공 및 기타 프랜차이즈 아이콘의 얼굴을 특징으로하며, 1980 년대 아케이드 머신과 일치하는 소리, 색상 및 이미지 충실도로 스타일이 지정되어 있습니다.
Pitchford는 플레이어 몰입에 대한 이러한 초점은 상업용 비디오 게임 산업에 새로운 것이 아니며, 수년간의 새로운 기술과 모범 사례를 제외하고 게이머가 가상 세계에서 자신을 잃을 수 있도록 돕는 데 몇 년을 보냈다고 말했다. 그러나 어떤면에서, 디자인 팀은 스스로에 대항하여 노력하고있었습니다. Borderlands Science는 또한 주요 게임의 촬영, 운전 및 전리품 사냥 액션과 경쟁해야했기 때문입니다.
Borderlands 3 청중의 10% 이상이 어떤 용량 으로든 미니 게임을 터치한다는 목표로 팀은 다시 비디오 게임 산업의 스테이플에 빠졌습니다. 그리고 지난 몇 년 동안 더 평범해진 게임 내 부스터와 화장품 캐릭터 의상의 약속.
Pitchford는 플레이어가 Borderlands Science를 처음 시도하도록 동기를 부여하는 동기는 프로젝트의 가장 큰 참여 장애물이었습니다. 플레이어가 컬러 블록에 손을 대고 나면, 그는 그의 디자이너가 재생할만한 가치가있는 퍼즐 게임을 제공 할 수 있다고 의심 할 여지가 없다고 말했다.
Pitchford는“Borderlands Science를 통해 디자인이 재미 있고 재미 있고 그 자체로 참여하는 데 많은 중점을 두었습니다. “게임 자체가 집안일이 아니라 자극과 만족하는 것이 그 자체로 상호 작용하는 것이 중요했습니다. 이 목표의 성공이 주요 국경 랜드 게임의 테마, 맥락 및 캐릭터와 깊은 통합과 결합되면 고객이이를 수용했습니다.’
시민 과학에 참여하는 것은 엔터테인먼트 미디어의 부가 가치입니다
Borderlands Science의 설계 과제와 유사한 것은 상업 조직 내 주요 프로젝트를 정당화하는 내부 장애물이었습니다. Borderlands Science의 개발 비용은 기어 박스의 경우 “사소한”것이었고, Pitchford는 바이오 제약 연구 파트너십 또는 유사한 길을 통해 이러한 유형의 프로젝트를 직접 이익을내는 것을 상상하지 않는다고 말했다.
피치 포드는“상업적 책임의 관점에서 시간과 에너지의 헌신에 대한 마찰이 항상 많았다”고 말했다.
대신, 그는 비방 연구 상업 단체에서 일하는 사람들에게 그들이 추구 할 수있는 잠재적 인 건강 연구 프로젝트의 범위와 초점에 대해 유연하다고 조언했으며, Szantner는 이러한 프로젝트를 따라 내부 지도자 나 챔피언을이기는 것이 중요하다고 덧붙였습니다. 그러나 특히 비디오 게임 또는 엔터테인먼트 산업의 경우 Pitchford와 Szantner는이 프로젝트에 대한 가장 강력한 상업적 주장은 최종 제품에 추가 할 수있는 독특한 가치라고 말했습니다.
예를 들어, 팀의 초기에는 연구 목표에 대한 언급이없는 플레이어들에게 Borderlands Science를 간단한 미니 게임으로 제시할지 여부에 대해 논의했지만 이런 종류의 트로이 목마 접근 방식이 실수가 될 것이라고 신속하게 결정했습니다. 프로젝트의 범위에 대해 선결제함으로써, 게임을하는 사람들은 건강 연구에 시간을 기부하는 데 관심이있는 사람들에게 더 보람 있고 즐겁게 될 수 있습니다 – 비디오 게임을 판매하는 사람들에게 귀중한 보너스.
“결과는 과학적 가치의 장점뿐만 아니라 상업적 가치에도 이러한 종류의 노력에 가치가 있음을 보여 주었다”고 Pitchford는 말했다. “오늘날이 단어를 읽는 여러분 중 일부는 국경 지대에 대해 들어 보지 못했을 수도 있고 Borderlands Science로 인해 Borderlands 3 구매를 고려할 것입니다. 그들에게 첨부 된 구성 요소.’
Pitchford는 이런 종류의 부가 가치가 경험이 유료 고객의 엔터테인먼트 경험에 부과되지 않는 경우에만 효과적이라고 경고했다. 여기에서 그는 라이브 무대 공연에 참석 한 예를 들었습니다. 엔터테인먼트에 이어 일부 배우들은 기부 빈으로 군중을 걸을 수 있습니다. 자선적이고 종종 인정되지만 실제로는 청중이 이미 지불 한 엔터테인먼트를 받았으며 현재 기부금을 받고 있다고 그는 말했다.
그러나 자선 요청이 대신 몰입감 있고 제품을 희석하지 않는 방식으로 엔터테인먼트에 통합되면 엔터테인너는 유료 청중과의 강력한 관계를 유지할 수 있습니다. 릴리스를 구매하고 참여합니다.
“Borderlands Science가 성공하는 이유 중 하나는 플레이어가 게임을하고있는 게임이 미생물 DNA 시퀀싱의 실제 과학적 문제를 해결하고 있다는 것을 전혀 몰랐기 때문에 경험에 의해 여전히 즐겁게 지낼 것이기 때문입니다. Pitchford는 말했다. “고객의 관심을 돌보는 것은 Citizen Science 프로젝트를 상업용 비디오 게임과 통합하여 성공의 핵심 요소라고 생각합니다.”
게임과 게이머는 무모한 자원으로서
다른 크라우드 소싱 과학 프로젝트와 마찬가지로 Borderlands Science는 지역 사회를 활용하여 특정 작업을 막대한 규모로 수행합니다. 출시 이후, 플레이어는 매일 10,000 ~ 15,000 시간의 수동 작업에 동등한 점이 무엇인지에 기여했습니다. 그러나 Borderlands 3의 플레이어 기반조차도 전체 시장의 일부일뿐입니다. Entertainment Software Association, Videogame Industry 최대 무역 협회, U에서 1 억 6 천 6 백만 명 이상의 성인이.에스. 혼자서 비판적 사고와 퍼즐 해결 기술에 의존하는 도전을 완료하는 데 시간을 보내십시오.
Szantner의 경우, 사용하지 않는 계산 능력을 모두 꺼내는 것은 연구원에게는 놓친 기회입니다.
Szantner는“사람들이 비디오 게임의 가상 세계에서 점점 더 많은 시간을 보내면서 가능한 한 많은 가치를 추출 할 수있는 새로운 방법을 찾아야합니다. “나는 우리 가이 여정의 시작 부분에 있다고 믿지만 확실한 것은 가치가 있다는 것입니다.”
또한,이 인구는 특히 이러한 유형의 작업을 위해 프라이밍 될 수 있다고 Pitchford는 말했다. 플레이어는 이미 게임 플레이 튜토리얼을 통해 새로운 지침을 받고 앞에있는 문제에 신속하게 교육을 적용하는 데 익숙합니다. 또한 많은 사람들이 정신세 문제를 해결하고 극복하고 작업을 완료하면 만족을 받기 위해 특별히 비디오 게임을 부팅합니다.
이러한 유형의 유연성과 드라이브는 인간 장내 미생물 군집을 매핑하는 전문가들에게 실질적인 이점을 제공 할 수 있습니다.
“저의 꿈은 점점 더 많은 게임이 시민 과학을 프로젝트에 통합하고 전 세계 수십억 개의 비디오 게임 플레이어의 집단 기술과 창의성이 우리 종이 실제 과학적 장애물을 극복하도록 도와주는 서비스에 압박 할 수 있다는 것입니다. 피치 포드는 의학, 물리, 공학, 기후, 우주 탐사 및 기타 많은 초점 영역의 최첨단에 직면하고있다 “고 말했다.
“실제 의료 의료 혁신에 기여하는 Borderlands Science에서 실제 작업이 완료되는 것을 보는 것이 좋습니다. Borderlands Science에서 영감을 얻은 다른 게임의 아이디어에 만족할 것이라고 생각합니다.”
Pitchford는 Borderlands Science의 데이터 출력 외에도 프로젝트 및 상업용 비디오 게임의 설계 고려 사항이 건강 및 의료 소프트웨어의 신진 분야에 긍정적 인 영향을 줄 수 있기를 희망했습니다.
Videogame 메이커는 사용자 참여를 극대화함으로써 전체 산업을 구축했지만 Pitchford는 그와 그의 동료들이 모범 사례를 실험하고 개발할 수있는 비교적 낮은 스테이크 환경의 혜택을 받았다고 지적했습니다.
의료 산업이 새로운 기술에 더 깊이 빠지기 시작함에 따라, 그는 디지털 건강 이해 관계자가 대화식 엔터테인먼트를 테스트 랩으로 생각하고 게임 디자이너와 협력하여 환자에게 가장 성공적인 접근법을 이해하도록 권장합니다.
“비디오 게임의 아름다움 중 하나는 시뮬레이션, 인공 지능, 사용자 인터페이스 등의 최첨단에 위험을 감수 할 수 있다는 것입니다. 그리고 최악의 날에 우리가 할 수있는 최악의 상황은 누군가만큼 즐겁게 지낼 수 없습니다. 그는 말했다.
“이것은 우리에게 스테이크가 낮은 곳에서 더 빨리 위험을 감수 할 수있는 흥미로운 기회를 제공합니다. 이미 시스템에 부딪친 수백만 명의 게이머가 엄격 해짐에 따라 더 많은 결과적 인 실제 노력에 적용될 수 있습니다.
“매우 흥미 진진한 일이며, 디지털 대화 형 엔터테인먼트와 실제 세계에서 극복해야 할 중요한 도전을 다루는 사람들 사이의 더 나은 협업을 통해 잠금 해제 될 수있는 잠재력을 시작하고 있습니다.’
Borderlands Science Players는 한 달에 3 천 6 백만 이상의 퍼즐을 해결합니다
그것은 평균 1입니다.하루에 2 백만 퍼즐. phwoar.
출판 : 2020 년 5 월 11 일
지난 달, 4 월 7 일, Borderlands 3은 인간의 장내 미생물 군집을 매핑하는 데 도움을 주면서 플레이어가 플레이 할 때 실제 과학계에 도움이되는 퍼즐 게임 인 Borderlands Science라는 새로운 미니 게임을 받았습니다. 이제 2K와 기어 박스는 지금까지 미니 게임에 대해 자르고있는 많은 통계를 공유했습니다. 36 이상 백만 출시 이후 퍼즐이 해결되었습니다. 평균 1입니다.하루에 2 백만.
보도 자료에 따르면, Borderlands Science가 더 넓은 Borderlands 3 커뮤니티에서 7 억 명 이상의 플레이어가 출시 되었기 때문에 플레이어는 “인간 장 내장 미생물 군집을 매핑하기 위해 총 86 년 이상의 플레이 타임을 전담했습니다”. 거의 250 만 명의 새로운 선수들이 지난 2 주 동안 만 뛰어 들어 프로젝트 이니셔티브를 크게 향상 시켰습니다. phwoar.
이 게임은 플레이어에게 “DNA 가닥을 기반으로 한 간단한 블록 퍼즐”을 제공합니다.
게임 색상 코드는 그리드의 타일로 다른 뉴클레오티드를, 줄로 일치합니다. 이것은“과학자들이 각 미생물 사이의 유사성 정도를 추정하는 데 도움이됩니다”. 게임에서 가져온 데이터가 인간 장과 관련된 다양한 의학적 상태 및 질병에 대한 추가 이해, 연구 및 해결책을 찾는 데 사용될 수 있기를 바랍니다.
“Borderlands Science는 부분적으로 존재합니다.”오리지널 업데이트 게시물은 다음과 같이 설명합니다. 컴퓨터는이 데이터를 구성하는 데 완벽하지 않으며 후속 분석을 손상시킬 수있는 많은 작은 실수를 저지르기 때문에이 복잡한 작업을 해결하기 위해 플레이하는 게임은 쉽습니다. 이해하고 놀아요.”게임은 McGill University, Massively Multiplayer Online Science 및 MicroSetta 이니셔티브와 공동으로 개발되었습니다.
McGill University 교수 인 Jérôme Waldispühl은“대부분의 선수들은 미니 게임에 대한 즐거운 경험을하면서 과학을 어떻게 돕고 있는지 궁금합니다. “이러한 간단한 작업을 완료함으로써 플레이어는 실제로 대부분의 인간에게 옳은 것처럼 보이는 것을 기반으로 시퀀스를 정렬하기 위해 인공 지능 알고리즘을보다 능숙하게 훈련시키는 데 도움이됩니다.
“이것은 간단하게 들리지만 많은 데이터가 필요하며 Gearbox와 같은 AAA 게임 개발자가 그러한 프로젝트를 받아 들일 때 까지이 규모로 완료 할 수 없습니다.’
위의 클립을 보거나 여기에 Dnapuzzles로 향하는 것으로 더 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 여기에는 Borderlands Science Project가 어떻게 작동하는지 설명하는 다양한 블로그 게시물이 있습니다.
캐리 톨 보트 캐리. 그녀는 또한 우화 4를 더 빨리 도착하도록 우화 신들에게 그녀의 영혼을 약속했습니다. 전 PCGamesn 뉴스 편집자, 그녀는 독립적 인 작문 프로젝트를 추구하고 있습니다.
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