따라서 나는 다음을 플레이합니다 : 7 개의 비디오 게임은 철학에 대해 우리에게 가르쳐줍니다 | PCGamesn, 철학 교실에서 어떤 비디오 게임을하는지? (게스트 포스트) – 매일 Nous
철학적 비디오 게임
Contents
철학적 문제는 가장 가능성이 거의없는 곳에서 예기치 않게 우리에게 몰래 들어가는 성가신 습관이 있습니다. 그들의 대화식 본성은 우리가 다양한 철학적 문제를 더 잘 설명하고 이해하는 데 도움이 될뿐만 아니라 그들을 경험할 수있는 훌륭한 도구로 만듭니다.
나는 그렇게 연주합니다 : 7 개의 비디오 게임은 철학에 대해 가르쳐줍니다
당신이 철학을 읽는 데 당신의 인생을 약속하지 않는 한, Gilles Deleuze의 정체성과 차이에 대한 10 페이지를 읽거나 플라톤의 공화국을 통해 일하거나 Sophie의 세계와 온화한 생각 실험을 통해 3 시간을 보내는 것은 쉽지 않습니다. 헌신적 인 게이머.
당신의 스타일과 웅장한 뇌? PC 최고의 게임에서 더 많은 것을 찾으십시오.
비디오 게임은 전통적으로 큰 질문을하는 대신 현실의 엄격함을 피하는 좋은 방법이었습니다. 그러나 매체가 진화함에 따라 개발자는 철학적 사고를위한 수단으로 사용하게되었습니다. 의식이란 무엇입니까?? ? 내가 비디오 게임을 할 때 실제로 내가 뭐하는거야?
독특한 유형의 상호 작용을 통해 게임은 새롭고 기존의 철학적 아이디어를 모두 탐구하는 자신의 방법을 조각했으며, 여기에는 인생, 우주, 그리고 분명히 게임 자체를 숙고 할 수있는 7 가지 게임이 있습니다.
NB: 말할 필요는 없지만 여기에 나열된 많은 게임에 대한 스포일러 경고.
스탠리 비유 – 자유 의지 대.
당신은 부드러운 베이지 색 사무실 건물에 한 쌍의 문을 향하고 있으며, 편안한 Stephen Fry와 같은 내레이터는“Stanley (당신)는 왼쪽의 문을 통과합니다.”라고 말합니다. . 당신은 그의 지시를 따르나요, 아니면 표면적으로 당신을 위해 배치 된 이야기를 잘못 무시합니까?? ?
내레이터의 지시를 따르는 것과 자신의 길을 개척하려는 시도 사이의 긴장은 스탠리 비유의 핵심에 있습니다. 다양한 결정의 조합은 독창적이고 이상하며 때로는 실존 적으로 끔찍한 시나리오로 이어 지므로 ‘행복한’결말에서 비롯됩니다. 내레이터의 지시, Minecraft의 세계로 진출, 자살 시나리오를 염두에두고. 당신의 선택 – 그리고 내레이터의 끊임없는 상기시켜 – 실제로 게이머의 역할이 무엇인지, 그리고 과정에서 얼마나 많은 자율성을 가지고 있는지 의문을 갖습니다. 그런 의미에서 그것은 최고의 메타 게임입니다.
. Stanley Parable은 신중하게 안무 된 ‘선택’을 만들면서 우리를 지배하는 규칙과 제한을 강조함으로써 자유 의지에 대한 이해 또는 그 부족에 힘을 실어줍니다.
증인 – 선, 과학 및 영성
언뜻보기에, 증인의 고의적으로 합성 된 삐걱 거리는 퍼즐과 과학, 종교 및 영성에 대한 생각과 섬 전역에 흩어져있는 ‘진실’에 대한 각각의 퀘스트 사이의 연결을 만드는 것은 어렵습니다.
그러나 당신이 후기 퍼즐로 발전함에 따라, 증인은 점점 더 많은 관찰 게임이되고, 순간에 존재하는 것이며 편리하게 그것을 함께 붙이는 보편적 인 규칙을 찾고 있지 않습니다. 퍼즐의 한 부분의 중간에도 규칙은 당신이 깨닫지 않고 갑자기 변할 수 있으며, 이전에 올바른 생각을 끊임없이 무시해야합니다.
. 대신, 진정한 젠 방식으로, 증인은 관찰을 사용하여 메시지를 우리 자신의 경험과 직관과 조화롭게 결합하여 단일 아이디어 나 퍼즐 해결 방법에 고정되지 않도록 격려합니다.
Bioshock – 개인주의/객관주의
‘여기서 끈을 당기고있는 사람’은 이제 4 벽의 휴식 시간이 꾸준히 진부 해지고 있지만 Bioshock이 2007 년에 다시 돌아 왔을 때 그것은 턱을 떨어 뜨리는 것에 짧은 것은 아니 었습니다. 휴거의 창립자 인 앤드류 라이언 (Andrew Ryan)은 게임 후반에 다른 사람들의 입찰을 수행하기 위해 트리거 문구로 순서를 지낸 게임 후반에 공개 할 때 게임과의 관계를 완전히 재평가하게 만듭니다. Ryan의 말에 따르면 :‘사람이 선택하고 노예 복종을 받고 있습니다.’우리는 후자였습니다.
그리고 그 문구는 게임의 중심에서 객관주의의 비판으로 깔끔하게 흐릅니다. Ayn Rand의 논란의 여지가있는 철학은 무엇보다도 사람들은 개인의 야망과 벤처를 자유롭게 추구해야하며,이 방법은 자유 시가 자본주의에 의해 달성 될 수있는 유일한 방법은 국가 개입이 완전히 없다고합니다.
수중 도시 휴거는 그 비전을 실현하는 것입니다. 개인주의 유토피아는 진취적인 사람들을 모아 ‘자유’와 규제가없는 사회를 형성하여 경찰서조차도 개인 소유입니다. 결국 불평등으로 인한 불가피한 성장하는 사회 분열과 결합 된 파괴적인 유전자 변동 물질 아담의 가용성은 도시의 몰락을 가져 오는데, 아마도 랜디 안 ‘합리적인 이기심’을 기반으로하는 사회가 가장 좋은 방법이 아님을 시사합니다. 가다.
모두가 독창적이고 생각을 자극하는 BioShock이 얼마나 빈약 한 Bioshock 2가 카펫 아래에 솔질되는지에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다?) 결과적으로. 물론, 게임 플레이 프론트에서는 큰 영향을 미치는 것과 너무 비슷했을 수도 있지만 그 이야기는 덜 심오하지 않았으며 여러면에서 첫 번째 게임에 대한 자연스러운 반주였습니다.
원래 대상 하드 코어 개인주의와 같은 방식으로, 속편은 논란의 여지가있는 반대의 공리주의주의를 해부했다. , 철학자 제레미 벤담이 그것을 만들었을 때). 이 철학을 구현하는 것은 박사입니다. Ryan의 죽음 후 휴거 (또는 남은 것)를 인수하고 자신의 주위에 개성을 키우고 도시의 구주로 그녀를 프레임하는 정신과 의사 소피아 램.
Lamb은 ‘유토피아 인’을 만들어 부패한 집단 주의적 견해를 제정하려고 시도합니다.
그러나 그 결과는 첫 번째 유토피아 인 Gil Alexander, 미친 듯이 널리 퍼져있는 기억과 개인의 요구에 따라 결과가 비참합니다. 필연적으로 소피아 램의 이기적인 비전은 그녀 앞에 비슷한 생각을 가진 많은 지도자처럼-완전히 거대 한.
소마 – 의식과 불멸
마찰로부터의 부수적 인 심리적 공포는 이전 타이틀 기억 상실보다 충격으로 조금 더 뇌성이 있습니다 : The Dark Deccent. 묵시록이 대부분의 인류를 닦은 후에 일어나고, 당신은 바다 기슭에있는 과학 실험실에서 깨어나 인류의 잔재가 여전히 살아 남았고, 인간의 의식이 가득한 로봇은 삐걱 거리는 복도에 있습니다.
당신이 만나는 로봇은 고유 한 성격을 가진 부러지고 부패하고 비극적입니다. 당신이 그들과 상호 작용할 때, 당신은 끊임없이 변화하고 인간으로 해석 해야하는지 또는 그들의 의식이 기계로 옮겨 졌을 때 그 제목을 잃어버린지 여부를 끊임없이 변화시켜야합니다. 몸이나 자신의 사망에 대한 두려움없이 인간이 될 수 있습니까??
소마는이 수수께끼를 당신에게 시간을 거두었습니다. 인간 의식이 한심하고 부서지고, 모호한 소마.
탈로스 원칙 – 실존주의와 의식
Talos 원칙은 진지한 SAM 개발자 Croteam의 퍼즐 게임입니다 (?), 점점 더 도전하는 퍼즐의 시뮬레이션에서 로봇으로 캐스팅합니다. . 질문의 일반적인 추력은 의식이 행동하고 세계와의 상호 작용에 기반을두고 있는지, 또는 우리 인간에게 전용되는 형이상학 적 추상화에 관한 것입니다.
. 그러나 그것을 얻으려면, 당신은 엘로힘을 무시하고 그가 당신에게 명령하지 말라고 명령하고, 본질적으로 그를 죽이고, 로봇을 시뮬레이션과 깨달은 현실로 들어 올리는 것이 ‘생물학적’인간이되면 인류를 계속 유지하는 것입니다. 멸종되었습니다.
이 음모는 니체의 스피킹 자라 트라 트라 (Zarathustra)에 깔끔하게 닿는다.
니체에 대해 말하면…
Sisyphus를 기억하십시오? 가난한 사람은 제우스에 의해 언덕을 반복적으로 밀어 내기 전에 반복적으로 언덕 위로 밀어 붙여서 다시 영원을 위해 다시 굴러 가도록 정죄 받았다 (고대 그리스 신들은 실제로 놈이었다). Dark Souls를 연주 할 때 그와 약간의 관련이있을 수 있습니다. 게임 플레이와 이야기를 통해 끝없는 죽음과 중생의주기, 불과 어둠에 관한 게임입니다.
. Albert Camus는이 사실에 대한 인식이 우리를 미치게 할 수 있다고 제안합니다 (어두운 영혼에‘중공’으로 제시됨). 무익함에도 불구하고 우리는 희망을 잃는 유혹에 맞서 싸워야합니다. 어두운 영혼에서 우리는 시시 푸스이며 카스가 말한 것처럼“시시 푸스 행복을 상상해야합니다”. 보스에 의해 20 번 죽었습니다? 그것을 받아들이고, 아마도 당신이 아마도 20 번 더 죽을 것이라는 것을 받아들이고 계속.
그런 다음 이야기 자체가 있습니다. 그것은 다시 한 번 니체와 우버 멘치 (Ubermensch)- ‘슈퍼맨’또는 ‘초인간’에 대한 아이디어는 오랫동안 세상을 지배 해 온 외형적인 신들을 전복하고 무의미하고 비 영양 세계를 모든 부조리로 받아들입니다.
게임이 끝날 때, 당신은 사람의 시대에 신들의 빛이 헤럴드로 나가게할지 여부를 결정할 수 있습니다. 진정한 실존주의 방식으로, 불은 어쨌든 조만간 사라질 것이기 때문에 선택은 다소 의미가 없다.
다른 훌륭한 사례가 있습니다? 아래 의견에서 토론하십시오.
Skyrim, Fallout 및 Stalker와 같은 생존 게임을 다루는 Robert Zak 일반 프리랜서 작가. Kotaku, Rock Paper Shotgun 및 PC 게이머에서 그의 작품을 찾을 수도 있습니다.
철학 교실에서 어떤 비디오 게임을하는지? (게스트 포스트)
.’
이보 페즈 라 (Czech Sciences of Sciences of Sciences의 철학 연구소와 Masaryk University 교수의 철학과)의 Ivo Pezlar (과학, 기술 및 사회 연구 센터)는 다음 게스트 포스트*에 썼습니다. 그가 철학을 가르치는 데 비디오 게임을 어떻게 사용했는지 논의합니다 (그는 삽화를 그렸습니다). 게시물의 버전은 원래 그의 블로그에 나타났습니다.
철학 교실에서 어떤 비디오 게임을하는지?
Ivo Pezlar에 의해
목차
- 소개
- 친절하게…?
- 우리는 무엇을 다루었습니다?
- 1 환상과 현실
- 2 인과성과 결정론
- 3 마음, 신체 및 인공 지능
- 4 자유 의지와 도덕적 책임
소개
. .
이 일반적인 믿음을 테스트하기 위해 나는 철학과 비디오 게임에 대한 전용 대학 과정을 구성했습니다. 이 게시물에서는이 입문 과정을 준비하고 가르치는 동안 비디오 게임 제안과 내가 배운 것들을 공유합니다.
동기 부여 예로 시작하겠습니다.
친절하게…?
도덕적 책임에 필요한 능력은? 1960 년대에 인기있는 책의 저자 인 Harry Frankfurt 헛소리에 (2005), ¹는 그것이 아니라고 주장했다. 그는 다음 시나리오를 생각해 냈습니다
누군가가 흑인, 우리가 말하자 – 존스가 특정 행동을 수행하기를 원한다고 가정 해. Black은 자신의 길을 가기 위해 상당한 길이로 갈 준비가되었지만, 불필요하게 손을 보여주지 않는 것을 선호합니다. 그래서 그는 존스가 자신의 마음을 만들려고 할 때까지 기다립니다. 그는 자신에게 분명하지 않으면 (블랙은 그런 것들에 대한 훌륭한 판사입니다) 존스가 원하는 것 이외의 일을하기로 결정할 것이라는 것이 아무 것도하지 않습니다. 그는 할 일. . Jones의 초기 선호도와 성향이 무엇이든 Black은 자신의 길을 가질 것입니다. (피. 835) ²
이것은 연주 한 사람들에게 친숙하게 들릴 수 있습니다 바이오 쇼크 (2007). 간단히 되 찾으려면 (스포일러 수신), 바이오 쇼크 우리는 Rapture라는 신비한 수중 도시에서 자신을 발견하는 Jack으로 플레이합니다. 도착 직후 우리는 Atlas라는 누군가에 의해 Radio를 통해 Jack으로 연락을받습니다. 그런 다음 Atlas는 휴거를 통해 우리의 가이드가되어 주요 퀘스트주는 사람과 해설자 모두에게 다양한 이야기 설명을 제공합니다. 그러나 게임 후반에, 우리는 Atlas가 실제로 우리의 친구가 아니며 무해한 문구에 의해 선임 된 그의 의도가 좋은 모든 권장 사항이라는 것을 알았습니다친절하게 래요… 하다 엑스”실제로 최면 후 제안을위한 트리거였습니다 , 아틀라스가 잭의 머리에 넣었습니다. 따라서 우리는 사실상 아틀라스의 욕구를 연기하는 꼭두각시였습니다.
이제 프랑크푸르트의 시나리오로 돌아와서“흑인”을“아틀라스”,“존스”로 대체하여 주인공“잭”으로 대체하고“효과적인 단계”가 문구의 발화의 형태를 취한다고 상상해보십시오친절하게….
위에서 설명한 상황에서, 잭이 수중 도시 휴거에서 그의“당신이 될 것”행동에 책임이 있는지에 대한 질문에 대한 답은 분명해 보입니다. 간단히 말해 잭입니다 ~ 아니다 그가 달리 할 수 없었기 때문에 이러한 행동에 대한 책임. .
그러나 이것으로 충분합니다? 엑스, 엑스? 프랑크푸르트는 동의하지 않습니다. 예를 들어, Atlas가 우리가 원하기 훨씬 전에, 즉 “문구”라는 문구 앞에서 잭 (우리의 무기)의 결정이 이미 이루어 졌다고 상상해보십시오이제 친절하게 크로우 바를 찾을 수 있습니까??. 아마도 그럴 가능성이 높습니다. 아마도 우리가 플레이어를 데리러 올 때에 만들어 졌을 것입니다 바이오 쇼크 상점의 선반이나 아마도 더 빨리. 결국, 바이오 쇼크 핵심의 1 인칭 슈팅 게임 (FPS)은 FPS 게임에서 우리가하는 일입니다. 우리는 무기를 집어 들고 사용합니다. 우리는 최면 제안이 우리를 가상 행동의 행위로 강요 할 필요가 없습니다. . 적대적인 환경에서 그는 외부 파티의 격려없이 자신을 무장시키고 싶어 할 것이라고 가정하는 것이 합리적입니다.
그러므로 우리는 우리가 들었 기 때문에 렌치를 선택합니까 (그리고 우리는 최면의 제안의 존재로 인해 다른 방법으로 할 수 없음), 또는 우리가 원하기 때문에 단순히 그것을 선택합니까??
이 차이는 매우 중요합니다. 프랑크푸르트의 주장은 우리가 원하기 때문에 (= 우리의 욕망이 아틀라스와 일치하기 때문에) 그것을 선택하면, 우리는 다음과 같은 모든 것에 대해 도덕적으로 책임이 있습니다. 우리 머리에“당신이 친절하게”방아쇠가 있으면.
프랑크푸르트의 가상 시나리오와 그가 그들로부터 도달 한 결론은 물론 논쟁의 여지가 있었지만 지금은 우리에게는 중요하지 않습니다. 내가 보여주고 싶었던 것은 비디오 게임과 그들이 제시하는 다양한 시나리오가 우리가 철학적 문제와 사고 실험을 더 잘 설명하고 이해하는 데 도움이 될뿐만 아니라 더 중요한 것은 제한적인 의미에서도 우리를 경험할 수 있다는 것입니다.
?
이 과정에서 우리는 형이상학, 인식론 및 윤리에서 5 가지 주제를 다루었습니다. 주제는 다음과 같습니다
1. 환상과 현실
인식은 어떻게 작동합니까?? 환상과 환각은 우리의 감각이 작동하는 방식에 대해 알려줍니다? …
비디오 게임은 환상으로 가득 차 있습니다 : 가짜 거울과 반사에서 (E.g., 반사 할 객체를 복제하고, 뒤집어서 반 트랜스 파라운 벽 뒤에 배치 함).g., !”마지막 건강 비트를 나머지보다 더 많은 피해를 입을 수있는 순간 (또는 비슷하게 경기의 마지막 순간을 1 초 이상 지속함으로써).
이 과정에서 나는 90 년대 초반 1 인칭 사수 (FPS)의 3 차원의 환상을 선택했습니다 Wolfenstein 3D (1992)는 광선 주조 방법에 의해 달성 된 (1992). 레이 캐스팅은 무엇입니까?? 3 차원 (3D) 관점에서 볼 수있는 것처럼 2 차원 (2D) 데이터 (비디오 게임 세계,지도, 레벨 등)를 나타내는 컴퓨터 그래픽 렌더링 기술입니다. 기본 아이디어는 간단합니다. 게임 세계를 2D 그리드로 상상해보십시오 (위 그림 참조), 컬러 사각형은 벽을 의미하며 흰색 사각형은 빈 공간을 의미합니다. 플레이어 위치 (다이어그램의 녹색 화살표)와 시야 (오렌지 원뿔)를 기반으로 벽에 부딪 칠 때까지 여행하는 광선이 캐스트됩니다. 벽에 부딪히면 광선이 이동 한 거리가 계산되고 3D 관점에서 벽이 얼마나 높아야하는지 결정하는 데 사용됩니다. 당연히 더 가까운 벽은 키가 크고 그 반대도 마찬가지입니다.. .
2. 인과성과 결정론
문제 : 인과 관계는 무엇입니까?? 우리는 결정 론적이지만 예측할 수없는 우주를 가질 수 있습니까?? …
나비 효과의 부끄러움 사용 인생은 이상합니다 (2015) 및 새벽까지 (2015), 서술 적 관점에서 (E.g., ~에 새벽까지 나비가 가능한 미래에 대한 예언을 가지고 있다는 게임 내 신화가 있습니다. ~에 인생은 이상합니다 실제로 나비로 인한 실제 허리케인에 의해 위협을받는 도시가 있습니다. 연관성 원칙에 따라 David Hume의 인과 관계에 대한 접근을 조사 할 때 (대략적으로 입증되는 인과 관계는 미래가 과거와 비슷할 것으로 기대하는 우리의 습관입니다), 바바는 당신입니다 (2019)는 협회와 기대에 대한 영리한 위반으로 인해 완벽한 선택처럼 보였습니다.
이 퍼즐 게임의 주요 아이디어는 게임 세계가 일반 비디오 게임 객체 (벽, 문, 키, 용암 구덩이 등에 의해 채워진다는 것입니다.) 그러나 게임 세계 자체의 “재 구선”규칙에 의해 일반 양식 명사 + 동사 + 속성의 “형이상학 적”진술 형태로 자유롭게 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 우리는“벽이 멈추는”규칙을 만날 수 있습니다 (벽을 통과 할 수 없다고 선언 함). .g., 정지 부품을 제거하여 잘 형성되지 않은 진술이 아닌“벽 IS”, 따라서 규칙을 무효화함으로써) 벽은 정지 전력을 잃고 우리는 그들을 자유롭게 움직일 수 있습니다. 이 규칙 조작의 기본 메커니즘은 다양한 퍼즐을 구성하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 우리는 키가없는 방에 (겉보기에는) 잠겨있을 수 있습니다. 그러나 우리는 실제로 벽이 게임 세계에서 활성화 된 정지 규칙이 없다는 것을 알고 있습니다. 그래서 우리는 벽을 똑바로 걸을 수 있습니다.
의미 론적 계수의 수수께끼를 대조합니다 바바는 당신입니다 더 간단하고 예측 가능한 것을 선택했습니다 문 (2007). 예상 가능한 원인과 효과에 의존하는 물리 기반 퍼즐은 자연스러운 카운터 웨이트처럼 보였습니다.
삼. 마음, 신체 및 인공 지능
문제 : 마음과 몸의 관계는 무엇입니까?? ? …
이 주제는 예기치 않게 까다로운 주제였습니다. 지각 AI에 관한 다양한 문제를 다루는 많은 비디오 게임이 있습니다 (예를 들어 잘못 인도 또는 기타, 제로 탈출 : 미덕의 마지막 보상 (2012)는 중국 방의 우화로)이지만 마음과 몸의 상호 작용은 거의 명시 적으로 검사되지 않은 것 같습니다. 특히 우리가 René Descartes의 전통에서 두 개의 별개의 물질로 접근 할 때. 표준 가정은 뇌를 “다시 휘젓는”것으로 생각하는 것 같습니다. 우리는 자동으로 마음을 다시 프로그래밍합니다 (예 : 질량 효과 교리 정비사와 시리즈). 비과학 소설 관점에서 마인드-신체 문제를 설명하는 것이 거의 더 좋아 보였고 유령 트릭 : 팬텀 형사 살해 : 소울 용의자 (2014) 다른“존재의 비행기”사이의 상호 작용이 우리가 물리적 세계와 상호 작용하는 데 어려움을 겪고있는 유령으로 플레이 할 때 중심 게임 메커니즘이됩니다.
또는 아마도 더 나은 비디오 게임의 기술적 측면에 집중하고 게임 세계 객체 (E)의 차이를 통해 마음 – 신체 문제를 설명 할 수 있습니다.g., . 히트 박스는 무엇입니까?? .이자형., 두 물체가 서로 닿을 때를 결정하려면 (위의 그림 참조). 대략적으로 말하면, 우리는 히트 박스를 비디오 게임 객체의 res extensa로 볼 수 있습니다. 그들 없이는 그들에 대해 “물리적”이 없으며 다른 “물리적”대상과 상호 작용할 수 없습니다.
. 자유 의지와 도덕적 책임
문제 : 우리는 자유 의지가 있습니까?? 도덕적 책임에 필요한 무료입니다? …
도덕 주제와 자유 의지에 대한 문제는 적어도 비디오 게임에서 매우 인기가 있습니다 Ultima IV (1985). 그 후 그 이름에 가치가있는 거의 모든 롤 플레잉 게임 (RPG). 그러나이 과정의 경우, 나는 (플레이어의) 자유 의지와 결정론 (이야기)의 문제를 명시 적으로 다룰 무언가를 원했고 그로부터 게임을 만들었습니다. 스탠리 비유 (2011). 뒤에있는 기본 아이디어 스탠리 비유 메인 퀘스트 기기/내레이터의 표준 비디오 게임 트로피를 깨뜨리는 것입니다. 일반적으로 메인 퀘스트주는 사람이 우리에게 말할 때 비디오 게임에서 엑스, 게임 이야기는 우리가 할 때까지 앞으로 나아 가지 않습니다 엑스. 다르게 말하면, 우리는 의미있는 방식으로 메인 퀘스트주는 사람에게 불순종 할 수 없습니다. 그러나 스탠리 비유에서는 메인 퀘스트주는 사람과 대신에 엑스, 하다 와이 아니면 전혀 아무것도 없습니다. Quest Giver는 이것에 주목할뿐만 아니라 (자신의 좌절에) 주목할뿐만 아니라 그것에 대해 언급합니다. 때때로 그는 심지어 우리를 플레이어로 직접 연설하여 네 번째 벽을 깨뜨립니다.
. 선택할 게임이 더 많았습니다 (예 :, 시리즈, 먹이 바이오 쇼크 .
5. 개인의 정체성
문제 : 나는 누구 또는 무엇입니까? 어떤 변화를 겪을 수 있고 여전히 나가 될 수 있습니다? …
기억 상실증이있는 플레이어 캐릭터는 비디오 게임에서 인기있는 트로피입니다. 그것은“나는 누구입니다?. 이런 식으로 우리는 NPC에 게임 세계에 대한 가장 평범한 질문을 물어볼 수 있습니다 (예 :“내가 살고있는이 도시는 무엇입니까??”) 그리고 완전한 뷔페로 나오지 않는다. 그러나 예를 들어 최근에 보여지는 것처럼 신선하고 흥미 진진한 새로운 방식으로 트로프조차도 해결 될 수 있습니다 디스코 엘리시움 (2019). 그러나이 과정에서는 시간이 지남에 따라 개인 정체성 문제에 집중하고 싶었습니다. ? 이 목적을 위해, 소마 (2015) 두뇌 스캔, 신체 스왑 핑, 마인드 커싱 테마 및 게임 플레이로 분명한 승자처럼 보였습니다. 과장 없이는 기본적으로 마음의 철학에서 다양한 주제를 조사하는 재생 가능한 사고 실험입니다.
예를 들어 (스포일러 수신), 소마 설명뿐만 아니라 핵분열 문제를 경험하는 훌륭한 도구가 될 수 있습니다. 핵분열 문제는 심리적 연속성에 기초한 개인 정체성에 대한 접근의 수수께끼의 결과 중 하나입니다. 간단히 말해서, 개인 정체성에 대한이 설명에서 우리는 심리적으로 지속적인“새로운”사람을 소개하는 시나리오를 제시 할 수 있다는 것입니다 (Via, E).g., 반구 이식, 뇌 스캐닝 및 복사 등.) 따라서 개인적으로 우리와 동일합니다. 다시 말해, 이러한 시나리오는 사람을 여러 사람으로 효과적으로 분할합니다. 소마. 게임의 어느 시점에서, 우리는 한 몸에서 다른 몸으로 마음을 옮기는 임무 (또는 오히려 게임 내 캐릭터 Simon). . 이제 새로운 시몬 인“New You”는 선택의 여지가 있습니다.“원래 당신”을 살아 있거나 심리적 연속성의 독창성을 확보하려고합니까??
마지막 발언
위에서 논의 된 비디오 게임은 코스 전반에 걸쳐 사용 된 몇 가지 예일 뿐이며 더 많은 것을 추가 할 수 있습니다 (예 :, 불가피합니다 (2018), 시스템 충격 시리즈, Deus Ex 시리즈, (2015), 서류, 제발 (2013), 탈로스 원리 (2014), planescape : 고통 (1999) 및 기타). 그리고 철학적 주제도 마찬가지입니다.
처음에 언급했듯이 철학과 비디오 게임 사이에는 미개척 잠재력이 있다고 생각하며 여기에 내가 생각하는 이유를 여기에 전달하기를 바랍니다. 마지막으로, 나는이 과정의 향후 반복을 형성하는 데 도움이되는“비디오 게임의 철학”과정의 학생들에게 감사를 표하고 싶습니다.
다른 비디오 게임 또는 철학적 주제에 대한 제안이 있습니까?? 그렇다면 알려주세요!
노트
¹ 해리 g. . 헛소리에. 프린스턴 : 프린스턴 대학 출판부, 2005.